YJ Studio 2004 




 Windows XP + DirectX 9.0 対応 2D&3Dグラフィックツールです。

色々な3Dファイルをプレビューしたり
他のファイル形式にコンバートすることができます。

2Dイメージをパラパラ表示して、アニメーションを作れます。

2Dイメージをアニメーションさせて、2Dキャラクターを作成できます。

2Dモデルにボーンを設定して、ボーンアニメーションを作成できます。

モデリングしたり、テクスチャを貼ることができます。

 ワンスキンモデルにボーンをセットして、モーションを作成することができます。
作成したモデルデータは、リアルタイムに再生したり
ゲームに利用することができます。

オブジェクト単位(ポリゴンの集合体)で、アニメーションを作成できます。
親子関係も設定できますので、ゲームのキャラクター等に利用できます。

3Dマップ用当たり判定データを作成できます。
作成したデータは、YJライブラリで利用することができます。

リアルタイムレンダリングムービーを作成できます。
作成したムービーを、ゲームで再生することもできます。

  
 YJ Studio 2004 シェアウェア版を
Vectorからダウンロード ( 2.8MB )

 YJ Studio 2004 α版 1129 ( フリーソフト )
Vectorからダウンロード ( 2.8MB )

 2004/ 9/ 4  
説明書
 
YJ Studio 2003 から 2004 への改良点

・DirectX 8.1 から 9.0 に変更しました。
  DirectX 9.0 のランタイムが必要になります。
  ( WindowsUpDate や パソコン雑誌・Microsoftからダウンロード等 )

・ウィンドウサイズを640×480固定から、フル画面に変更しました。

・動作確認環境を 初代GeForce から GeForceFX 5200 or Radeon 9500 に引き上げました。( VRAM 128MB )
  OS も WindowsXP に引き上げました。
  ( といっても、Win98,Me,2000や初代GeForceでも動作すると思います )



 2004/ 7/25

  YJ Studio 2004.0725 差分 アップしました。   ダウンロード( 0.6MB )

  プログラム編集モード

   条件分枝命令 If で">"大なり,"<"小なりが、利用できるようになりました。

   F5でメインウィンドウを、F6で編集ウィンドウを、アクティブにするようにしました。
   F5で実行後、メインウィンドウをクリックしなくても
   キー入力を受け付けるようになりました。

   2Dイメージを利用している場合、実行時に一瞬左上に描画されるバグを修正しました。


  ※ 1行目を改行だけにしないと、動作しない場合があります。( 原因調査中です )


 2004/ 7/20

  YJ Studio 2004 のプログラム編集モードについて・・・

  今までは外部のテキストエディッタで、ソースを編集して保存後
  メニュー -> 実行 を選択する必要がありました。
    これからは、外部エディッタやソースを保存する手間が不要になりました。
  プログラム編集モードを選択すると、右側にソース編集用のエディッタが付き
  ソース編集後F5キーを押すだけで自動的にソースを保存して実行できるようになりました。

  実行中にもう一度F5キーを押すと再実行でき、F6キーで停止できます。
  ( 実行中でもソースを編集できます )

  いくつかサンプルも付いていますので、興味のある方は
  メニュー -> 実行するTXTファイル選択 -> サンプルを選択して、実行してみて下さい。
  簡単なソースで、2Dや3Dを表示できると思います。

  YJプレイヤーで、640×480の枠内のみ表示できるようにして
  自由に配布できるようにする予定です。


 2004/ 7/15

  ムービー -> キーフレームウィンドウで右ドラッグ時
              左右だけでなく、上下にもスクロールできるようになりました。

           -> メニュー -> レンダリング で、1フレームのみレンダリング や
              動画をAVI形式(圧縮対応)で保存できるようになりました。


 2004/ 7/ 6

  2Dモデル->オブジェクト&モーション, 3Dモデル->オブジェクト&モーションのキーフレームウィンドウで
  右ドラッグで、左右にしかスクロールできませんでしたが
  上下にもスクロールできるようになりました。


 2004/ 7/ 3

  ユーザー登録されなくても、YJP形式を保存できるように変更しました。
 逆にユーザー登録されないと、YJO形式を保存できないように変更しました。

  新規に「エフェクト編集モード」を、追加しました。
  まだまだ開発初期段階ですが、爆発をスライダーで
  リアルタイムに編集できるようになりました。


 2004/ 6/ 9

  かなり前に、実験で3Dシャドウ用に初期化していたのですが
  3Dシャドウを使わない設定に戻すのを忘れていました。(^^;)
   ビデオチップがオンボードや、古いビデオカードで
  動作しなかった方も、今回のバージョンなら動作するかもしれません。


 2004/ 6/ 1

  ムービー編集モード -> シーンウィンドウ ->
  次のYJV が設定できるようになりました。

  キーフレームウィンドウの「次のYJVへ(編集用)」に
  チェックを付けて「再生」すると
  再生終了後、自動的に次のYJVを読み込んで
  連続再生できるようになりました。

  細切れの1シーン(YJV)を、連続で再生することで
  長編ムービーを作成できるようになりました。


 2004/ 5/30

  ムービー編集モード -> メニュー -> オブジェクトで
  2Dイメージと2Dモデル(YJA)を
  追加できるようになりました。


 2004/ 5/16

 3Dモデル( テクスチャ )
  ・アンドゥ&リドゥに対応しました。
  ・UV頂点選択後、ポリゴンを選択解除してUVを移動すると
   選択してしないUVが、移動してしまうバグを修正しました。

 3Dモデル( ボーン )
  ・ボーン追加ボタンが、アンドゥ&リドゥに対応しました。

 3Dモデル( ウエイト )
  ・ボーンNo(上)が影響を受けるポリゴンを、メイン画面で赤く表示していましたが
   ボーンNo(下)も影響を受けるポリゴンを、赤く表示するようにしました。


 2004/ 5/ 7

  
  

  3Dモデル -> テクスチャ -> UV編集モード を利用すると
  こんな感じで、2Dイメージを利用した
  3Dモデルを作成できます。


 2004/ 4/29

  各編集モード、5〜15%高速化しました。


  3Dモデル

   グループ -> 「追加」ボタンが「コピー」ボタンになり
          選択しているグループ情報を保持しながら
          グループを追加できるようになりました。

        -> 「消去」ボタンが、利用できるようになりました。

   テクスチャ -> UV編集 -> 「頂点展開」ボタンを改良して
                 UVラインが見やすくなりました。


 2004/ 4/ 8

 2Dモデル -> モデリング編集を選択しないで、テクスチャ編集を選択すると
               エラーが出るのを修正しました。

 3Dモデル -> モデリング&テクスチャ編集モードで、モデルにテクスチャを貼っている場合
               編集時の負荷が軽くなりました。

            -> テクスチャ -> 入れ替えボタン -> グループのコンボボックスを、更新されていなかったのを修正しました。


 2004/ 4/ 1

  YJ Studio XPスタイル化  ダウンロード( 2.8MB )

  解凍したファイルを、YJ Studio.exe と同じフォルダに置くと
  XPスタイルにできます。
  気分転換にどうぞ・・・(^^;)

  XPでもクラシックモード(旧Win風)だと
  反映されないかも。


 2004/ 3/28

  YJ Studio 2004.0328  ダウンロード( 2.8MB )

  YJ Studio.exe + データファイル + 説明書付きフルセット版です。

  プレビュー -> メニュー -> ファイル
  ・YJP以外の拡張子(LWO,MX,X)を保存できるようになりました。

  2Dモデル -> オブジェクト
  ・YJA( Ver 2003 )も読み込めるようになりました。
  ・色アニメーション時のバグを修正しました。


 2004/ 3/ 8

  β最終バージョンです。

  ※ シェアウェア版の配布開始に伴い、リンクでパスワード無料の受け付けは終了しました。
     これからは、リンクで半額になります。


 2004/ 2/12

   2Dモデル -> グループ ->「追加」ボタンが利用できるようになりました。
                             グループ別に、色を設定できます。

                 ファイル読み書きできるようになりました。
                 拡張子は YJB ( Ver 2004.000 ) です。

   3Dモデル -> Fキー -> PersViewでも利用できるようになりました。
                           今の所、画面内に移動するだけです。
                           ズームは後日対応予定です。


 2004/ 2/ 8

   2Dモデル -> まだまだ修正する部分はありますが、かろうじてモーション編集できる状態になりました。
                 インターフェイスを、アニボン から YJ Studio 2004 の
                 3Dモデルのモーション編集ベースに大改造しました。
                   ファイルの読み書きできるようにして、YJライブラリ2004で
                 簡単に利用できるようにする予定です。


 2004/ 2/ 3

  アニボンを"2Dモデル"へ移植中のバージョンです。( なので不安定バージョン )
  今までの3D関連の編集は、"3Dモデル"に移動しました。


 2004/ 1/30

  

  アニボンを移植中です。

  現状の編集モードのボタンだと、モデリング〜モーションのボタン名が同じなので
  新しく"2Dモデル"と"3Dモデル"を追加しました。
    "3Dモデル"を選択すると、オブジェクト&モデリング〜モーションボタン用の
  サブウィンドウを表示するように変更しました。

  アニボンの機能は、"2Dモデル"へ移植しています。


 2004/ 1/29

  あちゃ〜 実験室のアニボンの存在を忘れてました。(^^;)
  ムービーやエフェクト編集モードを作る前に、先に YJ Studio 2004 へ移植することにします。


 2004/ 1/25

  ユーザー登録のページを更新しました。

  Nifty@Payで、YJ Studio 2004 β版のユーザー登録ができるようになりました。


 2004/ 1/24

  モーション -> キーフレームウィンドウの表示が、オブジェクトモードの内容になっていたのを修正しました。

  オブジェクト -> 利用できるYJPファイル数を、8から128へ増やしました。

               -> キーフレームウィンドウで中ドラッグ時、キーのタイミング編集ができるようになりました。

               -> YJO読み込み後、自動的にオブジェクトNo1を
                  選択するようにしました。

               -> 細々したバグを修正しました。

  現在、操作性の改良と描画高速化に挑戦中です。
  その後エフェクトツール作成後、ムービー編集モードを移植予定です。
   これで各編集モードの移植が完了して、2003年版と同等以上の機能を利用できる状態になりますので
  正式版として配布していく予定です。( 春〜夏に終わるといいなぁ〜 (^^;) )


 2004/ 1/22

  オブジェクト -> 右クリックで、オブジェクトを選択できるようになりました。

                  RGBサークル表示を、親子設定に対応しました。

                  移動を、RGB軸で編集できるようになりました。


  このバージョンより、リンクウェアとして配布していきます。

  ホームページ( http://homepage3.nifty.com/YJ/ )にリンクを張って頂けると
  機能制限を解除できるパスワードを、お知らせ致します。

  更新履歴等に"YJゲーム開発部屋を追加しました"等の
  リンクを張ったことがわかるメッセージをお願いします。

  ※ 機能制限と言っても、起動時にホームページやパスワード入力ウィンドウが表示されるだけで
     ツールの機能的な制限は現在ありません。
  
  
  ※ リンクを張る事ができない方

   YJ Studio 2004 用のサンプルデータを提供して頂ける等
   積極的に開発に協力して頂ける方にも、無料でパスワードをお知らせ致します。

   ホームページを持っておられない方や、リンクを張りたくない方には
   有料でパスワードをお知らせ致します。


 2004/ 1/20

  オブジェクト -> モーションリストウィンドウと、ファイル読み書きができるようになりました。

                  モーションリストとは、親子の設定をした複数YJPのモデルに
                  複数のモーション(待機・歩く・走る等)を、1つのYJOファイルで管理できる機能です。
                    今後、ムービー編集モードやYJライブラリで、モーションリストNoを指定するだけで
                  キャラクターのモーションを変更できるようになる予定です。

                  モーションリストのサンプルデータ 0.YJO を読み込むと
                  2つのモーションを切り替えることができます。
                    再生ボタンでモーション中に、モーションリスト名をクリックすると
                  異なるモーションを、動きで確認できると思います。


 2004/ 1/17

  オブジェクト -> 親子の設定や、キーフレームによるモーション編集が
                  できるようになりました。

                  現在モーションリスト関連と、ファイル読み書きを作っています。


                  オブジェクト(YJP)を複数読み込んで、キーフレームによるモーション編集モードです。
                  ボーンやウエイトを設定しない、オブジェクト単位でモーションを作るのに向いています。
                    ボーンのような頂点単位でアニメーションしないため
                  かなり高速にポリゴンを描画できます。
                  Fight3Dの背景で利用する予定です。


 2004/ 1/11

  オブジェクト -> 親子の設定ができるようになりました。現在キーフレームによるモーション編集を移植中です。
                  Fight3D 2000 のような、ボーンやウエイトを設定しなくても
                  気楽に親子アニメーションを作成できるようになりました。

                  後はモーションリストを移植して、描画高速化を作ったら
                  エフェクトツールに取り掛かる予定です。


 2004/ 1/ 9

  オブジェクトモードを追加しました・・・が、まだまだ実用レベルではないため
  今回もフリーソフトです。(^^;)

  あとは操作性を改良して、親子の設定・モーション編集・モーションリストを移植して
  YJライブラリに移動や回転等関数を用意すれば
  オブジェクトモードで作成したキャラを、ゲームで利用できるようになる予定です。


 2004/ 1/ 7

   まもなくオブジェクトモードを追加した、バージョンをアップします。
   MCGレンダラーのモーション編集の改良版にあたります。
   YJ Studio 2003年版はマトリクス回転でしたが、2004年版のボーンアニメーションと同じく
   クォータニオン回転で実装できそうです。
     ジンバルロックが発生しない、より快適なモーション編集が
   できるようになると思います。


 2003/12/22

   オブジェクトモード( MCGレンダラーの改良版 )が、動くようになってきました。
   あとは操作性等をモーション編集から移植して、とりあえず完成です。
   来年からは、以前から作りたいと思っていたエフェクトツールを作ろうと思っています。

   エフェクトは、あまり作ったことが無いので
   最初はショボ〜イデータしか作れないかもしれませんが(^^;)
   2D版と3D版で、こんな作り方・機能・参考になるツールやサイト等
   教えてもらえると嬉しいです。

   3D版は、動くようになるまで何も作れませんが
   2D版なら先にドット絵のデータを、描いておけると思いますので
   エフェクトデータ作りして頂ける方募集します。

   今後、エフェクトツールを使ったエフェクトデータを
   2Dゲームや3Dゲームで利用していきたいと思っています。


 2003/12/14

   モデリング -> レイヤー用コピー・カット・ペーストボタンが利用できるようになりました。
                 ポリゴン数の多いモデルでも、編集したい部分を他のレイヤーに移動すると
                 3面図も見やすく操作しやすくなります。
                   編集後、全体選択 -> カット -> レイヤー1 -> ペースト で統合できます。
                 このままだと頂点が共有されていませんので、最適化ボタンで
                 独立頂点から共有頂点にすることができます。

                 逆に カット -> ペースト すると、共有頂点から独立頂点に
                 することができるようになりました。

              -> モーションが付いている場合、エッジの表示がモーションしていたのを修正しました。

   プログラム -> PolyMove を PolyPos に変更しました。


 2003/12/ 6

   モデリング -> Ctrlキー押しながら右クリックで、ポリゴンを選択するだけでなく
                 もう1回右クリックすると、選択を解除できるようになりました。

              -> "色No回転"ボタンを追加して、頂点カラーを回転?できるようになりました。
                 頂点カラーモードで有効な機能です。

              -> レイヤーウィンドウを追加しました。( 右上の10個のボタン )
                 レイヤー別にモデルデータ保持して、編集できるようになりました。
                   2003年版では、アンドゥ用データは1つのレイヤーしか保持されませんでしたが
                 2004年版ではレイヤー別にアンドゥ用データを、保持できるようになりました。

                 現在、レイヤー用編集ボタン「コピー・カット・ペースト」を作っています。
                 搭載されると、編集したいポリゴンだけを切り取って編集したり・戻したりできるようになります。
                 ポリゴン数の多いモデルデータでも、快適にモデリングできるようになる予定です。

   テクスチャ -> "面選択 UV回転"ボタンを追加して、UV情報を回転?できるようになりました。
                 4角形で実行した場合、イメージが90度回転したような感じになります。
                   UVを"各面単位"ボタンで設定後、任意の面のUVを調整する場合等に
                 利用できると思います。                 

   モーション -> キーを作っていない場所で、モーション編集した場合
                 自動的にキーを作成するようになりました。


 2003/11/29

  

  モデリング -> 新しく操作モード( 見た目・法線・XYZ軸 )を追加しました。( 見た目とXYZ軸モードは、既に実装済みの機能です。 )
               「法線」モードを、新しく追加しました。
                このモードは、面の向いている方向を基準に編集できます。( 現在、移動のみ対応 )
                カメラの角度やXYZ軸に関係なく、面を押し出したり・引いたりできます。

                見た目・法線・XYZ軸モードを切り替えて利用して頂けると
                より効果的に作品を作って頂けると思います。

  今回から説明書もセットで配布することにしました。
  2003年版の説明書を修正しただけなので、現状の2004年版と異なる部分がたくさんあります。
  これから少しずつ修正していきます。m(..)m


 2003/11/26

   モデリング -> PersView -> 見た目編集機能を追加しました。

     今までXYZ軸にマウスカーソルを近付けて、1軸づつ選択して左ドラッグで編集できましたが
     このバージョンより「見た目モード」を追加しました。
       右ドラッグでカメラ回転後、左ドラッグで見た目上下左右に移動できるようになりました。
     見た目編集のチェックを外すと、従来通りXYZ軸編集することができます。

     右クリックで、ポリゴンを選択できるようになりました。( 右ドラッグだと、カメラが回転します )
     ( Ctrlキー押しながら右クリックで、複数ポリゴンを選択できます。)

    「右クリックで選択・右ドラッグでカメラ回転後・左ドラッグで編集」この繰り返しで、おおまかにモデルを作成後
     XYZ軸編集で微調整して頂けるといいかも???


 2003/11/20

   モーション -> 回転計算時の、バグを修正しました。


 2003/11/13

   モデリングからモーションモードで、アンドゥ&リドゥウィンドウが利用できるようになりました。
   操作10回分まで巻き戻して、やり直すことができるようになりました。

   モデリングからウエイト -> Pers -> 右ドラッグ -> 回転量を少し減らしました。

                             ホイールころころでズームするようにしました。

   モーション -> Aキー -> 再生&停止できるようになりました。


 2003/11/ 9

   プレビュー -> 拡張子別にメニュー項目があったのを、1つに統合しました。
                「ファイル -> 読み込み」で複数の拡張子の読み込みに対応しました。

                 MX形式 -> 複数テクスチャに対応しました。

                 X形式 -> 改良して手持ちのXファイルで、読み込めないXファイルが無くなりました。
                           もし読めないXファイルがありましたら、データを送ってもらえれば
                           チェックさせて頂きます。m(..)m

                 YJP形式 -> 現在対応していない古いバージョン( 2003以前 )を読み込んだ場合
                               落ちないように修正しました。

   モデリング〜モーション -> YJP以外の拡張子を利用する場合、プレビューモードで一旦YJPにコンバートする必要がありましたが
                             ファイル読み込み関連を改良して、YJP以外でも直接読み込んで編集できるようになりました。

   モーション -> 移動 -> キーが1個の場合、Z移動時にバグがあったのを修正しました。

                 キーフレームウィンドウ -> ツリービューの開け閉めに、バグがあったのを修正しました。


 2003/11/ 7

  プレビュー -> テクスチャ付き MQO 読み込み後、YJPで保存すると
                テクスチャが無くなってしまうのを修正しました。

             -> Xファイルの読み込みに対応しました。
                時々読み込めないXファイルに出会うのですが、原因を調査中です。

  モーション -> ラストフレームより右側へ左ドラッグした場合
                モデルの表示が壊れてしまうのを修正しました。

  オプション -> トゥーンシェーディング -> 2003年版をベースに、少し改良して
                                          動作するのを確認しました。


 2003/11/ 1

  プレビューモード -> メニュー -> ファイル
  YJP以外のファイル形式の読み込みに対応しました。
    YJ Studio 2003 から、ささっと移植しただけなので
  細かな動作チェックはこれからです。

  Xファイルは、DirectX 8.1 と 9.0 でソースの互換性が無いみたい?なので
  今回は見送りましたが、今後対応したいと思っています。

  対応度合いは、2003の説明書のプレビューの項目をご覧下さい。


 2003/10/26

  モーション -> モーションリストが利用できるようになりました。
                複数のモーションを、1つのYJPファイルで管理できるようになりました。

                モーションの最後から最初に、より滑らかに繋がるように改良しました。( 2003年版と比べて )

                0フレーム目にキーが無くても、前後のキーから補間できるようになりました。
                ( 2003年版では、0フレーム目に必ずキーが必要でした )

                ホイールころころ等で、キーを選択しないと
                編集できないように変更しました。


 2003/10/20

  

  モーション -> PersViewのRGBサークルだけだと、向きによって回転方向がわかりにくい場合があるので
                回転する軸も描画するようにしました。

                各軸上で右クリック時、ボーンを選択できるようになりました。
                ( ボーン一覧やFront,Top,SideViewへ、マウスを移動する必要がなくなりました )


 2003/10/17

  モーション -> PersViewのRGBサークルに、マウスカーソルを近づけると円が黄色くなり
                左ドラッグで編集できるようになりました。


 2003/10/15

  

  モーション -> 回転の目安になるRGB(XYZ)の円を、表示するようにしました。
                親子の深い階層でも、回転方向がわかりやすくなりました。
                  今の所 FrontViewがZ(青)・TopがX(赤)・SideがY(緑)を編集できますが
                今後PersViewで、マウスカーソルに近い円を
                左ドラッグで編集できるようにする予定です。
                
  ※ 親ボーンは編集できないので、No.1以上の子ボーンを選択して下さい。


 2003/10/12

  現在、3タイプを開発しています。

  ・マトリクス版( YJ Studio 2003 改良版 -> YJ Studio 2004 α版 1001 )
  ・クォータニオン版 Type1 ( グローバル版 )
  ・クォータニオン版 Type2 ( ローカル版 -> YJ Studio 2004 α版 1007 )

  どのタイプも長所・短所があり、どれをメインにするか迷っています。
  ユーザーさんにとって混乱するかもしれませんが
  プログラムの勉強のために、3タイプ搭載しようかな・・・と思っています。

  まだまだ不安定な日々が続きそうですので
  YJ Studio 2003 ( 安定版 ) を利用されることをお勧めします。


 2003/10/ 7

  モーション -> 回転をマトリクスから、クォータニオンに切り替えました。
                後は親子関係・IK・操作性・スプライン補間を、改良する予定です。


 2003/10/ 1

   細々したバグを、修正しました。

   1024×768環境でも、タスクバーが隠れないようになりました。


 2003/ 9/29

   モーション -> IKを勉強中・・・

   ポリゴン描画エンジン -> ボーンの計算を、CPUではなくGPUで計算して
                           かなり高速化できそうです。
                             YJ Studio(YJライブラリ)に組み込めそうなので
                           ハイポリモデル(10万ポリゴン以上)でも
                           快適にモーション編集できそうです。


 2003/ 9/27

   ボーン名を、変更できるようになりました。

   ポリゴン描画エンジンを改良して、ビデオカードにもよりますが
   2〜7倍高速化できました。( アニメーションなしの場合 )
   更に高速化できそうです・・・が後日チャレンジします。


 2003/ 9/20

   プレビュー -> 画面左下で右ドラッグすると
                 モデルを回転できなかったのを修正しました。

   モデリング -> 鏡面とスペキュラー -> チェックと同時に、画面に反映するようになりました。

   モーション -> オブジェクト追加 -> YJP 2003.03 しか追加できなかったのを
                                     YJP 2004 でも追加できるようになりました。

   YJP 2003.03 読み込みを改良して、ボーンの親子構造等を
   引き継げるようになりました。

   初回起動時、アンチエイリアスをOFFにするように変更しました。

   そろそろ、ツール開発からゲーム開発へ
   移行して行こうと思っています。


 2003/ 9/16

   解像度は1280×1024で、快適に使えるように開発しています。
   1024×768でも動作しますが、画面が狭くお勧めできません。
     ということで、1024×768までしか表示できないモニターの場合
   YJ Studio 2003 を利用されることをお勧めします。
   ( 2003は1024×768用として開発しましたので )

   ※ Data/System/YJ_Studio_2004.dat を消去すると
      設定がリセットされます。


 2003/ 9/14

   モデリング -> プリミティブ追加時、メモリ関連の改良により
                 更に待ち時間短縮&メモリ節約しました。

              -> グループウィンドウで設定できる、描画タイプ「フラット」モード時
                 法線がおかしかったのを修正しました。

   ボーン -> 親子の設定が可能になり、1オブジェクトに複数ボーンをセットして
             ワンスキンモデルを作成できるようになりました。
               複数オブジェクト構成で、ひじやひざのみボーンアニメーション等
             2003年版より自由度のあるキャラクターを作成できるようになりました。

   Dataフォルダに、Systemフォルダを追加しました。
   YJ Studio システム用ファイル置き場になります。


 2003/ 9/ 7

   モデリング -> グループを追加できるようになりました。

              -> ファイルの追加読み込みが、できるようになりました。

              -> 拡大ボタン -> PersView左ドラッグで、XYZ軸一気にサイズ変更できるようになりました。

              -> プリミティブ追加時の待ち時間が、短くなりました。

              -> 各モデリング用のボタンを押した時、画面を更新するようになりました。

   プログラム -> ボーンアニメーションが、反映するようになりました。

   アンドゥ&リドゥウィンドウをクリックしたら
   操作できなくなるのを修正しました。

   プログラムモードから、プレビューモードに変更したら落ちるのを修正しました。

   YJP 2003.03 ( Fight3D 2001 リー.YJP や Recollection pupu.YJP ) を読み込み時
   ポリゴンが一部、変になってしまうのを修正しました。

   メモリ関連の最適化により、全編集モードのレスポンスが良くなりました。


 2003/ 8/30

   コリジョンとプログラムモードに切り替えた時に
   エラーが出ないように修正しました。


 2003/ 8/24

  

   ボーンを利用したモーション編集が、とりあえずできるようになりました。

   オブジェクト一覧ウィンドウ -> 読み込み -> 2004.YJP
   オブジェクトモーションウィンドウの「再生」ボタンを押してもらえると
   ボーンアニメーションを再生できます。


 2003/ 8/18

   とりあえず、オブジェクト単位のモーションは実装できたので
   ボーンによるモーション編集を移植中です。
     ボーンとオブジェクトが混在した、モーション編集が
   できるようになる予定です。
   ( 2003年版では、全てボーン or 全てオブジェクト しか作成できませんでした )

   今までボーンの計算は、CPUで処理していましたが
   2004年版ではGPU(グラフィックカード)で処理するように改良中です。
     色々試した結果、GPUが使える場合は
   かなり高速化に期待できそうです。


 2003/ 8/14

   YJP形式に、モーションデータも保存できるようになりました。


 2003/ 8/ 8

  

  モーションモードのスクリーンショットです。
  2003年版と比較すると、かなり変わってしまいました。
    マウスの編集部分(操作性)を改良して、ファイルの読み書きを追加したら
  色々作れそうな感じになってきました。


 2003/ 7/28

  

  テクスチャモードを移植しました。

  ファイルの読み書きが利用できるようになりました。( YJP 2004.000 )

  ※ ポリゴンデータ関連のみで、モーションは未実装です

     現在α版のため、ファイルの互換性は
     将来サポートされない可能性があります。


 2003/ 7/26

  モデリング -> PersViewで、マウスカーソルに近いポリゴンを選択等、移植しました。
                グループウィンドウの空欄項目に、データを表示するようになりました。
                プリミティブ追加時のメモリ管理を、改良しました。

  テクスチャ -> テクスチャモードを移植中です。


 2003/ 7/24

  YJ Studio 2004 α版 0724 モデリングモード アップしました。

  ※ ファイル読み書きは、まだ利用できません。


 2003/ 7/23

  

  開発中のモデリングモードです。
  2003年版と比べて、かなり広々とした感じになりました。

  ※ アンチエイリアスOFFで、スクリーンショットを撮ってしまいました。(^^;)
     斜めラインがカクカクしてる。


 2003/ 7/22

  選択しているオブジェクトNoより、大きなオブジェクトNoを
  親に設定できるようになりました。
  ( 2003年版では、自分より大きなNoのボーンを親に設定できませんでした )


 2003/ 7/20

  キーのタイミングを、中ドラッグで変更できるようになりました。

  親Noを設定できるようになりました。

  選択しているオブジェクトを、赤く表示するようになりました。

  ※ 現在ファイル読み書きや、モデリング関連を移植中です。


 2003/ 7/15

  

  モーションモードのα版です。
  オブジェクト別にキーを作成して、モーションを編集できるようになりました。
  ( 2003年版は、オブジェクト別にキーを作成できません )

  左ダブルクリックでキーを作成して、左ドラッグで編集します。
  キーフレームウィンドウの"再生"ボタンで
  モーションを再生することができます。

  ラストフレーム(180Frame)辺りにキーを作成していますが
  作成しない方が、モーションが最後から最初へ滑らかに繋がります。
  ( 2003年版よりも滑らかです )

  F2キーかオプション設定で、アンチエイリアスをOFFにすると
  負荷が軽くなります。

  ESCキーで終了します。


 2003/ 7/13

  α版 -> 新しいアルゴリズムや、技術的な実験段階のバージョンです。
          互換性等を考慮しないで、新しいことを試す段階にあたります。

  β版 -> 大まかな仕様も決まり、テストデータ作りができるバージョンです。
          細かな部分の調整やバグ取り段階にあたります。

  正式版 -> 完成版です。完成後も機能追加や、バグの修正は続行します。


  YJ Studio 2004 はα版の段階ですので、正式版をアップするまでは
  YJ Studio 2003 + YJライブラリ 2003 を利用されることをお勧めします。


 2003/ 7/11

  YJ Studio 2004 フリーソフト ( モデリング〜モーション YJP保存 )
  YJスクリプト 2004 フリーソフト ( プログラム言語 )
  YJ Studio 2004 シェアウェア版 ( モデリング〜モーション以外のモード付き、ユーザー登録して頂けた方にのみ配布予定 )
  YJライブラリ 2004 シェアウェア化 ( 今までフリーでしたが、YJ Studio 2004 にユーザー登録して頂けた方にのみ配布予定 )

  2004年版は、こんな感じでいく予定です。
  ということで・・・YJ Studio 2004 α版を公開して行きます。


 2003/ 7/ 8

  オブジェクト別に、異なるタイミングでキーを作成して
  モーションできるようになりました。
    親子を設定する部分を作れば、人を表現できそうです。
  Fight3D 2000 よりも高度なモーションを
  少ないキーで作成できそうです。


 2003/ 7/ 6

  ボーンを使用しない場合の、モーション編集関連を作っています。
  ( 2003年版のオブジェクト編集モードや、MCGレンダラーのような感じ )

  オブジェクト単位で、移動や回転を行えるので
  ボーンやウエイトの設定をすることなく、気楽にモーションを作れる機能です。
    2004年版では、オブジェクトごとに「ボーンアニメーションする・しない」を設定して
  複数のオブジェクトで1キャラクターを、作成することができます。

  だいぶ動くようになってきたら、アニモの操作関連を移植したり
  IKにもチャレンジしたいと思っています。


 2003/ 7/ 3

  色々試した結果、テクスチャに描画する自前ウィンドウ管理は
  2005年版以降で搭載することにしました。
    2004年版は、キーフレームウィンドウのみテクスチャに描画で行きます。
  GeForceFX 5200の場合、10〜20%高速化できました。

  各ウィンドウの描画プライオリティー機能を追加しました。
  マウスで編集中のウィンドウは優先的に描画して
  他のサブウィンドウは、3〜4分の1回程度に描画回数を減らすことで
  低速な環境でも、操作性がアップしました。( 今後、オプション設定で調整できるようにする予定です )
  それでも遅い場合は、編集中のウィンドウのみ更新する機能もあります。

  キーを選択して、モーションを編集する部分を作っています。

  7月中には、モーション編集とファイル読み書き関連が
  とりあえず動く状態にしたいなぁ〜と思っています。


 2003/ 6/28

  

  キーフレームウィンドウのオブジェクト一覧表示部分を改良して
  オブジェクト一覧から、自前ツリービューになりました。
  オブジェクトが増えてきても、ツリーを開け閉めすれば安心???

  キーフレームウィンドウ自体も、自前ウィンドウに改造中です。
  もうすぐウィンドウを移動したり、サイズを変更できるようになります。
  Front,Top,SideViewも自前ウィンドウへ移行する予定です。


  高速化のために、テクスチャにレンダリング等 実験していました。
    実装できれば、かなり高速化できそうですが
  その分VRAMを大量に使用するので、古いビデオカードだとVRAM不足で
  処理が重たくなる可能性が出てきます。

  まあ開発者に新しいビデオカードが要求されるだけで
  YJライブラリ等で一般配布する段階では、今まで通り少ないVRAMで大丈夫だと思います。
  ( 今の所 YJライブラリ 2003 と同じです )


 2003/ 6/19

  

  ・オブジェクトモードと(ボーン)モーションモードを、統合しました。

  ・ボーン&ウエイト&モーションモードの3Viewで、Fキー(フィット)が利用できるようになり
    YJP読み込み後、自動的に全Viewでフィットするようになりました。

  ・画面左下の親子ツリーがバッチリ動作するようになると
    右上のボーン一覧ウィンドウのリストボックスやツリーを省けそうです。


 2003/ 6/12

  *** 開発状況 ***

  


 2003/ 6/11

  *** 開発状況 ***

   ・描画モードで、フラット選択時の描画を改良しました。
     曲面モードでも、エッジを描画するようになりました。

   ・キーフレームの表示を、ボーンごとに異なるキーでも編集できるように表示を改良中です。
     描画方法も高速化のために、DIB から DirectX へ移植中です。

   ・モーション大改良のため、しばらくの間 YJ Studio 2003 で作成できる
     YJP 2003.03 しか読み込めなくなります。
     正式版では、古いバージョンもサポートする予定です。

   ・YJPフォーマット改良のため、しばらくの間アンドゥ&リドゥできなくなります。


 2003/ 6/10

  *** 開発状況 ***

   ・モーションリストウィンドウを改良

   ・現在再生中のモーションから、次の異なるモーションへ滑らかに繋がるように
     モーションブレンド機能を追加。
     ( 2003までは、ブレンド用にモーションデータを用意する必要がありました )

   ・モーションモードとオブジェクトモードを統合
     ボーンを利用した場合は、間接部分等を綺麗に曲げることができますが
     ボーンを利用しない場合と比べて、非常に高負荷でした。
       ポリゴン数が増えれば増えるほど、苦しくなっていくのを改善するために
     2つのモードを統合することにしました。

   ・ボーンごとに異なるキーを作成
     今までは全ボーン共有したキーしか作成できませんでした。
     ボーンごとにキーを作れれば、より少ないキーで
     高度なモーションを作成できるようになります。

   ・ウィンドウデザインの改良
     メインウィンドウ(640×480) + 複数の小さなウィンドウ構成だったのを
     メインウィンドウ全画面 + 複数の自前ウィンドウ + 複数の小さなウィンドウ構成に変更します。
     ( GeForceFX 5200でも、全画面で十分な操作性を確保できたため )

   ・Fight3D 2003 用にポリゴンエンジンを改良。
     ( ポリゴンエンジン改良に伴い、YJP形式も改良予定 )

   ・エフェクトモードを追加して、エフェクトを簡単に作れるようにする。


 2003/ 6/ 8

  YJ Studio 2004 α版 0608 アップしました。 2.1MB

   DirectX 8.1 から 9.0 に移植しました。
   今の所8.1版とあまり変わりませんが、これから9.0用に改良していきます。


 2003/ 5/24  これからの予定・・・

  1.Fight3D 2003, Recollection続編 の開発。(開発中)
  2.各YJ専用フォーマットを、テキスト形式で保存できるようにする。( とりあえずYJPを優先 )
  3.YJP形式(バイナリ版) -> 保存時の機能制限を無くす。
  4.YJA形式 -> モーションリスト機能を追加して、複数アニメーションパターンを登録できるようにする。
   ( 1つのYJAファイルで、待機2キー・歩き4キー・走り4キー・攻撃5キー等を管理できるようになります )
  5.イメージ&エフェクトモード
  6.YJ Studio 2004 -> ○○システムを搭載する。


 2003/ 5/18

  YJ Studio 2004 α版 0518 を YJ Studio 2003 ユーザー専用ページにアップしました。( 1.9MB )
  ( YJ Studio 2003にユーザー登録して頂いた方のみ、アクセスできるページです )

  

  プログラムモードで、Data/Reco.txt を実行した画面です。

  プログラム -> メニュー ->「 配布用 Program.YJS 作成 」を追加しました。
                            YJプレイヤー 2004 α版 で再生することができます。


 2003/ 5/17  *** 開発状況 ***

   プログラム -> PolyMotion, PolyMotionFrame, PolyMotionKey を追加しました。
                 モーションリストNo or 指定したフレーム間を
                 ループモーション再生できるようになりました。

                 PolyMotion CharNo, 0  // 待機 ( モーションリスト )
                 PolyMotion CharNo, 1  // 歩き
                 PolyMotion CharNo, 2  // 攻撃

                 PolyMotionFrame, CharNo, 32, 77  // フレームNo

                 PolyMotionKey CharNo, 3, 5  // キーNo

   作成したプログラムを配布できるように、YJプレイヤーを改良中です。
   YJプレイヤー起動時に、Data/Program.txt があれば
   自動的に読み込み&再生する予定です。
   ソースを簡単に読めないように、バイナリ版にも対応する予定です。


 2003/ 5/15

  YJ Studio 2004 α版 0515 を YJ Studio 2003 ユーザー専用ページにアップしました。( 1.9MB )
  ( YJ Studio 2003 にユーザー登録して頂いた方のみ、アクセスできるページです )

  

  プログラムモードをメインに、改良しています。
  モーションリスト関連を移植できれば、YJライブラリで作成したFight3D 2001を
  プログラムモードで再現できそうです。


 2003/ 5/12

   2003と比較すると、Windowサイズを広げれたり
   プログラム編集を改良している以外は、今の所大きな違いはありませんが・・・
   「 今までのようにドンドン公開して欲しい 」という
   ユーザーさんからのリクエストにお応えして
   予定を「6月末」から「まもなく公開」に変更します。

   2003の時と同じように、年内はβ版として配布します。

   ※ 仕様の変更により、データの互換性が維持できない場合は
      最悪作り直し等が起こるかもしれませんが
      開発途中版ということで、ご了承下さい。m(..)m

   ※ 2003β版は一般公開していましたが、2004β版は一般公開しない予定です。
      ユーザー登録して頂いた方にのみダウンロードできるアドレスを
      お知らせする予定です。


 2003/ 5/ 8

  プログラム -> 新しく Key, If 等の命令を追加して
                計算も + 以外に - * / が利用できるようになりました。

  F1 ・・・ ウィンドウサイズ ノーマル <--> 最大化 切り替え
  F2 ・・・ アンチエイリアスON,OFF切り替え

  動作確認環境 WindowsXP に変更します。


 2003/ 5/ 2

  

  今までメイン画面のサイズが、640×480だったのですが
  高速なCPU&ビデオカード・VRAMの大容量化に伴い
  高解像度に対応することにしました。

  アンチエイリアスONだと、GeForceでは厳しいです。
  GeForce3でもアンチOFFにしないと、快適な操作性が得られない場合があります。

  モニターが1280×1024ユーザーの場合、VRAMが以前の4倍必要になりますので
  VRAMが少ないと起動できないかもしれません。

  ということで・・・最低動作環境を、GeForce から GeForce3 ( VRAM 64MB )に引き上げます。
  YJライブラリも高解像度に対応させて、迫力のあるゲームを作れるようにする予定です。

  そろそろビデオカード買ってきて、DirectX 9 覚えないと・・・(^^;)
  GeForceFX 5600,5200はGeForce4より遅いみたいなので、買う気にならないし
  今買うなら、GeForceFX 5800Ultra or Radeon9800Pro
  どっちがいいのかなぁ〜 最近ATIガンバッテいるので
  Radeonにしてみようかなぁ。。。

  GeForce 2MX, 4MX, FX5200 はアンチエイリアスに非常に弱いです。
  3倍位描画スピードが変化しますので、MXのような低価格ビデオカードの場合
  アンチエイリアスOFFで利用されることをお勧めします。



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