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YJ Studio 2003




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 Windows 98, Me, 2000, XP + DirectX 8.1 対応
3Dグラフィック&プログラムツールです。


モデリングしたり、テクスチャを貼る事ができます。

ワンスキンモデルにボーンを埋め込み
キーフレームを利用した、キャラクターのモーション作成や
リアルタイムレンダリングムービーや
プログラムを作成できるソフトです。

 2004/ 7/12  
説明書
 


 2003/ 4/28

  現在の Fight3D 2003 のソースです。

---------------------------------------------------

Var x
x = -7

// ファイル読み込み
Folder Fight3D_2003
  PolyLoad 0, リョンリー.YJP
  PolyLoad 1, リョンリー.YJP
Folder ../


*Loop

// キーボード
Key KeyRight
  Font 50, 50, KeyPush
  x = x + 0.01
End


// 1P(左側)
PolyMove 0, x,0,0
PolyRot  0, -90,0,0
//PolySize 0, 1.0, 1.0, 1.0

// 2P(右側)
PolyMove 1, 7,0,0
PolyRot  1, 90,0,0
//PolySize 1, 1.0, 0.5, 1.0


// カメラ
CameraS 0.0, 18.0, -32.0	// 視点
CameraE 0.0,  8.0,   0.0	// 注視点


ScreenDraw

Go *Loop

-------------------------------------------------

  右矢印キーを押すと、キャラが移動します。

  あとは、if, Bgm, Wave, Light が使えるようになれば
  最低限必要な命令が揃う?
  細かい命令は、他にたくさんありますが・・・(^^;)

  よく使う50〜100個位の命令を覚えれば
  あとは色々組み合わせるだけで、プログラムができてしまいます。


 2003/ 4/27

  

  キャラを2体表示させてみました。

  あとはモーションと背景を入れて、キー入力できるようになれば
  とりあえず対戦専用ゲームになりそうです。
    ひとりでも遊べるようにCPU戦が入れば
  2001年版を超えたということで、最初の目標達成です。
  ( 秋が来るまでには終らせたいです )


 2003/ 4/21

   プレビュー -> LWO読み込み -> グループカラー 0.0 〜 1.0 から 0 〜 255 に変更しました。
                 DXF, MQO, MX 読み込み後、ポリゴンデータが表示されていなかったのを修正しました。

   プログラム -> 文字の表示・3Dモデル(YJP)読み込み・表示・移動
                 変数の宣言・代入・計算(足し算)
                 変数を利用したイメージ表示に対応しました。


 2003/ 4/18

   プログラム -> マウス版 から テキスト版 に変更しました。

    YJライブラリはC言語で難易度が高く、Visual C++ 6.0 が必要でしたが
    YJ Studio のプログラム編集モードは、簡単な言語で Visual C++ も入らないため
    容易にプログラムできる環境になりました。
    今後2Dや3D編集モードと、連動した開発環境にしていく予定です。

    現在、イメージファイルを表示する機能しかありませんが
    これからドンドン命令を追加していきます。

    これからプログラムを始めたいと思っている方、以前にC言語等でプログラムを挫折された方も
    プログラム(テキスト版)はスタートしたばかりですので
    チャレンジされてみてはどうでしょうか?

    私も少しずつC言語からプログラム編集のスクリプトに乗り換えて
    ゲーム開発をしていこうと思っています。


    現在、テキストエディット機能が無いため
    Data/Program.txt を、メモ帳等で編集して
    メニュー -> 実行 でプログラムを実行します。

    今後、任意のテキストファイルを選択したり
    テキストエディット機能を追加して、文法チェックやデバッグ環境を
    強化していく予定です。


 2003/ 4/15

  プログラム編集モード  *** 開発状況 ***

   マウス版 から テキスト版 に大改造中です。

   ソースコードは、YJライブラリを更に簡素にした感じです。
   ------------------------
   ImgLoad 0, test.BMP
   *Loop
   ImgDraw 0, 50, 150
   ScreenDraw
   Go *Loop
   ------------------------
   こんな感じになる予定です。

   BASIC や YJライブラリ 経験者の方なら
   説明が無くても「たぶんこうなるだろうなぁ〜」と
   想像してもらえると思っているのですけど
   どうでしょうか? ( test.BMP を(50,150)に描画します )

   以前から少しずつ作っていて、だいぶ動くようになってきたので
   そろそろα版として公開する予定です。
     マウス版と同じで、開発にVC等の開発ソフトが不要です。
   現在テキストエディット機能が無いため、別途テキストエディッタが必要です。
   ( Windowsに付いている「メモ帳」で十分だと思います )

   今後、YJ Studio や YJスクリプト 単体で動作できるようにする予定です。


 2003/ 4/12

  モーション -> モーションしている状態で、メニュー -> フリーズ を使うと
                元のポリゴン情報(座標)がモーションしている状態になります。

                ボーンやモーション情報が無くても、ポーズをとった状態でファイルに保存できるため
                他の3Dソフトにモーションしている状態で
                持って行けるようになりました。


 2003/ 4/ 8

   プレビュー -> メニュー -> ファイル -> YJPのバージョン表示が 2002.10 になっていたのを
                                         2003.03 に修正しました。

   モデリング -> PersViewでポリゴン自動選択が有効な場合
                 右ドラッグでカメラを回転させると、意図したポリゴンを
                 選択できなくなっていたのを修正しました。


 2003/ 4/ 5

   プレビュー -> ファイル -> 読み込み MQO を改良しました。
                 テクスチャー名・UVに対応しました。

                 ※ 使用しているテクスチャが2枚以上の場合
                    グループに設定しているテクスチャNoが、ズレてしまう場合があります。
                      正しいテクスチャを選択してもらえると
                    UVを保持したまま読み込むことができるようになりました。

   ムービー -> モデル -> 回転できない?バグを修正しました。

   オプション -> トゥーンシェーダーに対応しました。
                 モデリングやモーション編集時も、トゥーン描画で編集できます。
                 ( エッジも描画するといい感じ )


 2003/ 3/31

   プレビュー -> ファイル -> 読み込み( MQO ) 改良して
                             複数オブジェクト・ミラー(Xのみ)に対応しました。


 2003/ 3/30

  

  スペキュラー(反射光)を、服に設定してみました。
  メカとかに使うといいかも・・・

  YJ Studio 2003 にユーザー登録して頂いた方に
  バージョンアップのお知らせメールを配信しました。( 1パス版ユーザーは対象外 )
  もし届いていない方がおられましたら、お手数ですがお知らせ下さい。


 2003/ 3/29

   2Dアニメ -> イメージウィンドウに「入れ換え」ボタンを追加しました。
                 既に読み込み済みのイメージファイルを、入れ換える事ができます。

                 読み込めるイメージ最大数を、3から256に増やしました。

   モデリング -> スペキュラーについて・・・
                 GeForce3 の場合、スペキュラー用の色(RGB)も設定できましたが
                 GeForce1,2MX,4MXだと色が反映されないみたいです。
                 ( スペキュラーON・OFFは利用できました )

                 頂点選択モード時、PersViewで選択中の頂点表示が
                 ズレていたのを修正しました。

   ポリゴン数の上限を、1万から6万に増やす予定でしたが
   高負荷&メモリ大食いのため、快適な操作性が確保できなかったため
   もう少し後で対応することにしました。
     キャラ1体に大量のポリゴンを使いたい方は、複数のYJPに分けて利用して頂くか
   ボーンを利用されない場合は、オブジェクト編集モードをご利用下さい。

   オブジェクト編集モードは、YJP(1万)を32個読み込んで
   1キャラ(32万)を作成できますし、ボーン計算をしないため
   描画速度は高速です。


  「YJP形式を、テキスト形式で保存できるようにして欲しい」というメールを頂きました。
   テキスト形式で読み書きできれば便利かも・・・ということで対応しようと思いますが
   4月中旬位になると思います。もうしばらく お待ち下さいませ。m(..)m


 2003/ 3/28

   モデリング -> スペキュラー(反射光)を、グループ単位で設定できるようになりました。

                 YJP形式のバージョンが 2003.03 になり
                 エッジやスペキュラー関連も保存できるようになる予定です。
                 YJライブラリも次のバージョンで対応する予定です。

   ムービー -> シーン -> 次のYJV を設定できるようになりました。
                         ムービー再生終了後、自動的に次のYJVを読み込んで再生を開始します。

                         1つのYJVだと、長時間のムービー作成は大変でしたが
                         これからは、複数のYJVに分割して
                         ムービー編集ができるようになります。

                         YJV形式のバージョンが 2003.03 になり
                         YJライブラリも次のバージョンで対応する予定です。

   プレビュー -> MQO形式の読み込みを改良して、保存できるようになる予定です。

   ポリゴン数の上限が、1万から6万になる予定です。

   エフェクト編集モード、開発中です・・・


 2003/ 3/19

  

  新しく「2Dアニメ」編集モードを追加しました。

  アニパラを吸収統合して、拡張子を ANP -> YJA に変更しました。

  アニパラで、キーを中ドラッグでタイミング変更時
  各キーに設定していたイメージ番号が
  変わってしまう場合があるのを修正済みです。

  オプション -> グリッドを追加して、非表示にできるようになりました。

  プレビュー -> 右クリック時、グリッドを表示するようになりました。


 2003/ 3/15

   モデリング -> 注視点を基準に、カメラが回転
                 しなくなっていたのを修正しました。


 2003/ 3/14

  

   プレビューとモデリングのカメラ関連を、統合しました。

   モデリング -> 下絵機能を追加しました。

              -> PersViewに、グリッドを表示するようになりました。

              -> エッジ用のチェックマークを追加しました。

   ボーン -> SideViewのボーン印の描画が、バグっていたのを修正しました。


 2003/ 3/13

  

  モデリング編集モードのPersViewのスクリーンショットです。
  ライトOFFでエッジONにしてみました。


 2003/ 3/ 1

  *** 開発状況 ***

   

   モデルのライトをOFFにして、エッジを表示してみました。

   YJ Studioで、エッジON,OFFできるようにして
   YJP形式にエッジ情報を保存するようにします。
     その後で、YJライブラリでも反映するようにして
   新バージョンをリリースする予定です。

   トゥーンシェーダーも、忘れないうちに
   入れますですはい・・・


 2003/ 2/21  

   サブウィンドウ -> メニュー -> フィットを追加しました。

   モデリング -> レイヤー -> ショートカットで切り替えても
                             ボタンをへこますように修正しました。

   モーションとムービー -> キーを中ドラッグでタイミングを変更する時の
                           操作性を改良しました。


 2003/ 1/24

  コリジョン編集モードについて ( その2 )

   YJ Studio 2002のページの 2002/ 1/ 3 〜 23日にかけて
   説明&サンプルを既に作っていました。( 忘れてました(^^;) )

   Recollectionで、最大移動範囲を設定したコリジョン(YJC)と
   キャラ同士の当たり判定を使っています。
   プログラム部分は、Recollectionのソースを参考にしてみて下さい。


 2003/ 1/23

  説明書 -> 動作環境を更新しました。

   GeForceより古いビデオカード( RIVA TNT 等 )で
   動作チェックできない環境になりましたので
   最低動作環境を、GeForce に引き上げます。
   ( YJライブラリも同じです )


 2003/ 1/22

  コリジョン編集モードについて

   "使い方教えて"メールを頂きました。説明書も書いていなかったので
   予定を変更して、特集しようと思います。

   コリジョンとは、当たり判定のことです。
   YJ Studio で作成できるコリジョンは、RPG等でキャラクターを操作した時に
   キャラクターが通れない場所(壁等)を設定することができます。

   2Dベースのゲームの場合、プログラムの2次元配列で

   11111111111
   11110000001
   11000000001
   10000011111
   10000110001
   10000100001
   00000000001
   11111111111

   0 -> 道(通れる)  1 -> 壁(通れない)  こんな感じでマップを作れると思いますが
   3Dになると、3次元配列で作れないこともないですけど・・・非常に大変です。(^^;)

   そこで YJ Studio コリジョン編集モード では、3Dの当たり判定の設定を
   マウス操作で視覚的にわかり易く、けっこう複雑な当たり判定を
   サクサク作ることができます。

   コリジョンデータを作った後は、YJライブラリを利用することで
   自動的にライブラリ側で、コリジョン判定を行うことができます。
   ユーザーさんが、複雑な当たり判定のプログラムを書く必要はありません。

   つづく・・・


 2003/ 1/ 5

   モデリング -> レイヤー切り替え後、プリミティブを追加すると
                 エラーが出てしまうのを修正しました。


 2003/ 1/ 1

   このバージョンから正式版として配布します。
   と言っても、今までのβ版の時と同じように
   開発&配布していきます。


 2002/12/30

  

   テクスチャ -> テクスチャのサイズが、128×128より大きな場合
                 中ドラッグで移動できなかったのを修正しました。

   モーション -> 新規にモデリングして、モーション編集に切り替えた場合
                 PersViewの表示に問題があったのを修正しました。

   ムービー -> モデル -> モーションデータが無いポリゴンデータ(YJP形式)を読み込んだ場合
                         ポリゴンが表示されていなかったのを修正しました。


 2002/12/28

   テクスチャ -> UV編集 -> 回転と拡大縮小 が利用できるようになりました。

              -> UV編集でドラッグ時、テクスチャのサイズに合わせて
                 UV値の移動量が変化するようになりました。

   モデリングとテクスチャ編集を切り替えた時に、選択していたグループNoが
   0になってしまうのを修正しました。

   ボーン・ウエイト・モーション編集を切り替えた時に、選択していたボーンNoが
   0になってしまうのを修正しました。


 2002/12/27

      

   テクスチャ -> UV自動展開3種類追加しました。

                 3種類とも正面がベースで、頂点座標や法線情報を参照して
                 UV値を決定しています。
                   編集したい面を選択後、ポリゴンの形状に応じて
                 UVを自動展開されるといいかも・・・

                 上面・側面版を追加して、9種類のUV自動展開を追加する予定です。


 2002/12/26

   モデリング -> 初期設定でポリゴンを「自動選択しない」をONにするように変更しました。

   テクスチャ -> 今だけF12キーで、UV自動展開が利用できます。
                 ( 複数追加予定の内の1つ )

              -> テクスチャイメージの初期表示位置を、中央になるようにしました。

              -> 中ドラッグで表示位置を、移動できるようになりました。
                 上や左端部分が選択しにくかったのを修正しました。

              -> CPUの負荷を減らして、ノートパソコン等で
                 ファンが回りにくいようになりました。

              -> 複数テクスチャを利用時、グループの選択を切り替えると
                 エラーがでる場合があるのを修正しました。

   ボーン -> 初期設定で親ボーン以外に、もう1つボーンをセットするようにしました。
             新規作成でモデリング後、ボーンやウエイト設定をしなくても
             モーション編集でモーションを作れるようになりました。

   オブジェクト -> タイトルバーに、ファイル名とバージョンを表示するようになりました。

   ムービー -> モデル -> モデル名を設定できるようになりました。
                         ( キーフレームウィンドウに表示されます )

                      -> 3Dシャドウの設定が、できるようになりました。

            -> ムービー編集からモデリング編集に切り替えて
               プリミティブを追加した時に、エラーが出るのを修正しました。

            -> YJV形式のバージョンが 2002.12 になりました。

   プレビュー・オブジェクト・ムービー・コリジョン・プログラム編集モードで
   YJP形式利用時のメモリ使用量を、約半分に減らしました。
   ( メモリを確保する時間も短縮しました )


 2002/12/23

   テクスチャ -> テクスチャーマッピングに、UV自動展開を追加します。
                 ワンスキンのキャラクター作成に効果的です。
                   自動展開されたUVのラインを元に、テクスチャを描いて頂ければ
                 キャラには既にUV値が設定されていますので
                 UVを編集する作業が不要になり、すぐにテクスチャセット後のキャラクターを
                 プレビューすることができるようになります。


 2002/12/22

  YJ Studio(グラフィック)YJライブラリ(プログラム) は
  単体でも色々な作品を作ることができますが
    両ソフトを組み合わせることで、より高度な3Dゲーム等を
  容易に開発できるようになります。

  YJ Studio は、YJライブラリを利用して作られているため
  YJ Studio で出力できるポリゴンデータ(YJP形式)等を
  YJライブラリで直接読み込んで、表示等行うことができます。
    プログラマーは、コンバータを作る時間が不要になり
  オリジナルデータをそのままゲーム用として利用できるようになります。

  グラフィッカーも、いちいちコンバート作業が不要になり
  コンバート時のデータ落ち等気にすることなく
  データ作りに専念できるようになります。

  プログラマーは、YJライブラリを利用することで
  高度な3Dの知識が無くても、3Dゲームを作れるようになります。
    低レベルな部分は、私がドンドン改良&動作チェック等して行きますので
  ユーザーさんは高レベル(ゲームの内容部分)の開発に専念することができます。


  そこで、説明書だけでは不足している情報や
  より高度なゲーム開発を支援するために
  Recollection等のソースを公開して行こうと思っています。


 2002/12/11

   ムービー -> BGM&効果音を、設定できるようになりました。
               複数のポリゴンキャラによるアニメーションと
               メッセージ表示を組み合わせれば、ドラマや映画の1シーンのような
               映像を作れるようになりました。

               作った映像はAVI形式(圧縮対応)で出力して頂ければ
               ゲームやホームページ等で利用できると思います。
                 ゲーム等の場合AVI形式ではなく、YJV形式を再生して欲しいと思っています。
               サウンドに対応したYJV形式を再生できるYJライブラリを
               間もなく公開する予定です。
               

 2002/12/10

  ムービー編集モードについて・・・

   ムービー編集で作成できるデータ( YJV形式 )は、ゲームのイベントシーン等で利用できます。

   リアルタイム生成のため、AVIやMPG形式と比べてファイルサイズが小さく
   表示範囲や再生時間に比例して、ファイルサイズが大きくなりません。
     更にムービーで利用したキャラやマップデータを
   ゲームでも利用できるため、ファイルサイズを節約できます。
   
   秒間60コマで再生できますが、データの負荷が大きい場合
   30や20コマに落ちてしまいます。( 再生時間は同じです。スロー再生にはなりません )

   ※ データが重たい場合、ゲームみたいに
     「 このデータを再生するには、Pentium4とGeForce3以上が必要です。」
      と明記した方がいいかも・・・(^0^;)


   YJV形式は、YJライブラリYJプレイヤーでも
   再生することができます。

   YJプレイヤーと、YJVやYJP等のデータをセットにして
   ユーザーさんが自由に、ホームページ等で配布して頂いてOKです。
     私のホームページでよければ、データを送ってもらえれば
   アップさせて頂きます。
   

 2002/12/ 9

   モデリング・モーション等のショートカットキーを、各ボタン名の横に表示するようになる予定です。

   ムービー -> 効果音とBGMを設定できるようになる予定です。
               YJライブラリ等で、プログラム側でタイミングを計って
               再生する必要がなくなります。

               今後、ムービーのサンプルを色々作って行こうと思っています。


 2002/11/30

   モデリング と テクスチャ編集で、Fキー(フィット)が利用できるようになりました。

   グループカラーの初期値を、255,255,255,255 から
   200,200,200,255 に変更しました。
   ( 球体等で曲面モードがキレイので・・・ )


 2002/11/29  *** 開発状況 ***

   

  モデリング

  ・サブWindowについて・・・

    FrontViewを6つ開いてみました。
    それぞれ表示している範囲がバラバラです。
    全身・頭部・腕・足等、異なる部分をスクロールさせずに
    編集できるようになります。

    TopViewやSideViewも、複数ウィンドウを開くとなると
    解像度が1280×1024だと狭く感じるかも・・・
    1600×1200以上表示できるモニターが欲しいですね。(^^;)


  ・Fキー(フィット)について・・・

    頂点や面を選択している場合、その選択している部分のみ
    画面全体に表示できるようになります。
      選択していない場合は、ポリゴンデータ全体が
    画面全体に表示されます。


 2002/11/28  *** 開発状況 ***

   モデリング -> Fキーで選択しているウィンドウ全体に、ポリゴンデータがフィットするように
                 Viewの移動やズームを自動で調整できるようになる予定です。
                   この機能を搭載するために、各サブWindow別にViewの移動やズームを
                 設定できるように変更中です。
                 ( 現在、全てのViewは連動しています )

                 例えば大きなモデルデータの場合、複数のViewをFrontに設定して
                 それぞれ異なる場所を同時に編集できるようになります。
                   今までFrontViewが1つしかなかったため、画面に入りきらない場合は
                 入ったり来たりする必要がありました。
                 ( これからは何度もスクロールすることなく、複数箇所を一気に編集できます。)

                 メニューのDrawやOptionが利用できるようになれば
                 テクスチャOn,Off・ライトOn,Off・ポイント・ワイヤー・フラット・グーロー等
                 いちいち変更しなくても、同時に複数モードをプレビューできるようになる予定です。


 2002/11/21

   モデリング -> 子Window -> ViewのFront,Top,Sideを変更した場合
                             頂点や面選択時にバグがあったのを、修正しました。

   ムービー -> YJV形式読み込み後、メイン画面だけ更新されていなかったのを修正しました。

               モデルWindow -> モーションComboBox選択後、決定ボタンが反映するようになりました。


 2002/11/19

   モーション -> Front, Top, SideViewに、ポイント(1頂点)が
                 表示されていなかったのを修正しました。

              -> ボーン一覧Windowで設定できる全体カラーが
                 モデリング〜モーション編集で反映するようになりました。

   オブジェクト -> YJP 2002.10 を利用できるようになりました。

   ムービー -> メッセージ決定後、メイン画面を更新するようになりました。

   各編集モードのメニューに、View項目を追加しました。


 2002/11/13

   BMPやAVI保存時に、640×480ドットで保存されていなかったり
   Pers以外のViewが保存されていたのを修正しました。

   移動・回転・拡大等のモーションアルゴリズムを変更して、より滑らかなモーションを作成できるようになりました。
   新しいアルゴリズムに対応した、YJライブラリを近日中にアップする予定です。

   ※ サブWindow対応版(11/8以降)は、かなり大きな改造で動作チェック不足です。
      年内に安定化&説明書&サンプルデータを用意する予定です。

      現在10/15版が安定しています。( 画面4分割 最終バージョン )


 2002/11/11

   メインWindow -> メニュー -> View -> 追加 -> サブWindowを32個まで
   同時に利用できるようになりました。

   サブWindow -> メニュー -> View -> Front, Top, Side を
   選択できるようになりました。

   タイトルバーのFPSを、表示しないようになりました。
   ( 毎ループ描画しないようにしたので、計測できなくなったため )

   F5で全ウィンドウを再描画できます。


 2002/11/ 8

  モデリング編集等、画面(320×240)4分割でしたが
  各Viewがバラバラになり、それぞれ640×480まで自由なサイズに
  変更できるようになりました。

  CPUの負荷を減らして、ノートパソコン等で
  ファンが回りにくくなりました。


 2002/11/ 5

  YJ Studio 2003  *** 開発状況 ***

  

  モデリング編集等の画面4分割時、各ウィンドウサイズが320×240ドット固定でした。
  次のバージョンからは自由にサイズを変更したり、メインウィンドウをはみ出して
  作業領域を広げることができるようになる予定です。
    1024×768ドット用に開発してきましたが、これからは1280×1024や1600×1200のような高解像度ディスプレイで
  より編集しやすいように改良して行こうと思っています。


 2002/10/15  ( 画面4分割 最終バージョン )

   

   グループ -> YJP形式のバージョンアップに伴い、よりグラフィカルになりました。

               グループ単位で、非表示・ポイント・ワイヤー・フラット・グーロー・曲面 が
               選択できるようになりました。
                 例えば、非表示をYJライブラリから操作すると
               キャラの武器を表示・非表示したりする表現ができます。

               リアルタイムミラーも、モデリング中のみ有効だったのが
                 プレビュー編集やYJライブラリ利用時も
               ミラー表示できるようになり、ボーンアニメーション時も
               ミラーポリゴンがアニメーションするようになりました。
               ( 左半分のポリゴンデータが不要になるので、ファイルサイズが小さくて済みます )

               グループカラーに対応しました。( 今までは頂点カラーでした )

               各グループが利用しているポリゴン数やテクスチャを、表示するようになりました。


   モデリング -> 面押出し -> 押出した部分の頂点カラーやUVも
                             調整するようになりました。

              -> ポリゴン自動選択と法線の表示を、オプションウィンドウから移動してきました。

              -> グループカラーと頂点カラーを、切り替えれるようになりました。
                 頂点カラーを利用する場合はチェックする必要があります。

   テクスチャ -> 今までTopViewの部分に、UV情報を表示していたのを
                 別ウィンドウで表示&編集するようになりました。

                 正面・上面・側面ボタンでUVを貼った場合
                 移動してから拡大した場合でも、移動後の中心を基準に
                 拡大縮小できるようになりました。

   モーション&オブジェクト&ムービー -> ファイル読み込み後、フレーム数が300を超えていた場合
                                         スクロールバーの最大値を、修正するようになりました。

   YJP形式のバージョンが、2002.10 になりました。


 2002/10/14

   

    グループ単位で、鏡面や描画タイプを設定したサンプルです。

    鏡面を設定すると、左側にポリゴンデータが無いのに
    PersViewで手や足を表示できます。
    左右対称のモデルを作る時に、効果的です。


 2002/10/ 9

   


 2002/ 9/26

   ムービー -> AVI出力が利用できるようになりました。
               YJ Studio 2002 から移植しました。
               詳しくは、2002年版の説明書をご覧下さい。
               ( 差分なので手抜きです。スミマセン )

               圧縮する場合は、Microsoft Video 1 にすると安全です。
               これが入っていないパソコンを、見たことがないので・・・
                 自分のパソコンでのみ再生でいいのでしたら
               IndeoR 5 等、高画質&高圧縮でお勧めです。


 2002/ 9/23

   

    ※ 球 に 面押出し を使ってみました

   

   

    モデリング ->「 面押出し 」「 読み込み 」「 保存 」ボタンを追加しました。

                 「 統合 」ボタンで、頂点だけでなく
                  隣接する面を1つに統合できるようになりました。
                  ( ショートカットは M です )

                 「 ポリゴン自由作成 」が利用できなくなっていたのを
                  修正しました。

                 「 鏡面 」や「 左半分消 」用に、球・円柱・円錐を修正しました。
                             
    オプション ->「 自動で選択しない 」を追加しました。
                  チェックすると、PersViewでマウスカーソルに近い
                  頂点や面を選択しなくなります。

                  グループ一覧を利用する場合等にも、有効です。

    ショートカット -> U(アンドゥ), I(リドゥ) 追加しました。


 2002/ 9/21

   

   

    モデリング -> PersView でも頂点や面を、選択&編集できるようになりました。

                 「 頂点選択 」「 面選択 」ボタンを選択します。
                  PersViewでマウスを移動すると、マウスカーソルに近い頂点や面が選択されます。

                  編集するには、ショートカットキー( T )を押して下さい。
                 「 移動 」ボタンが選択され、XYZ軸が表示されます。( RGB = XYZ )

                  編集したい軸にカーソルを近づけると、色が濃くなり
                  マウスの左ドラッグで編集できます。

                  ※ XYZ軸を選択しにくい場合は、右ドラッグで回転させると
                     選択しやすくなります。

                  もう一度、ショートカットキー( T )を押すと
                  頂点や面選択モードに戻ります。
                               

               ->「 左半分消 」ボタンを追加しました。
                  X座標が0未満の面を、一気に消去できるようになりました。
                  ミラーを利用したモデリング時等に有効です。

                  ※ センターのX座標が0でないと、意図しない結果になる場合があります。


               -> 数値入力ウィンドウを追加しました。
                  頂点や面を選択後、編集したいXYZの項目に座標を入力して
                  決定ボタンを押して下さい。
                  ( 空白の場合、何も処理されません )

                  ※ グリッド1マスが 1 です。( 小数の指定もできます )


               ->「 面撤去 」ボタンを追加しました。
                  消去ボタンと似ていますが、面撤去の場合
                  各頂点情報を残して面だけ消去できます。


    オプションの設定を、保存するようになりました。

    オプション -> 法線の表示・非表示を、選択できるようになりました。


 2002/ 9/14

   

   

    プレビュー -> モーション無しで、曲面モードを設定している
                  モデルデータが表示されなかったのを修正しました。

    モデリング -> 面単位でしか消去できませんでしたが
                  頂点単位で消去できるようになりました。

               -> 主にコマンド系のボタンの位置を修正して
                 「 全選択 」「 反転選択 」ボタンを追加しました。


    モデリング・テクスチャ共通
     -> 面選択時、PersViewにアクティブな面を
        水色の枠で強調表示するようになりました。

    モデリング・テクスチャ・ボーン・ウエイト・モーション共通
     -> PersViewのマウス操作を改良しました。

    オプションウィンドウに、2Dシャドウの項目を追加しました。


 2002/ 9/ 9

  YJ Studio 2003 β版 0907 で利用できるようになった、テクスチャマッピング6種類です。( UVマッピングも対応 )

   Z方向     Y方向     X方向

   円柱     球体     各面単位


 2002/ 9/ 7

   プレビュー -> 点とラインも表示するようになりました。

   モデリング -> 点とラインの法線を、表示しないようになりました。

   テクスチャ -> 円柱・球体・面単位マッピングに対応しました。


 2002/ 9/ 6

  *** 開発状況 ***

   

   このイメージを利用して、円柱マッピングと球体マッピングを作っています。
   新しい3種類のマッピングに対応した新バージョンを
   土日にアップする予定です。

   ※ このイメージは、ご自由に使って頂いてOKです。
      ( たぶん、自分しか使わないと思いますが(^0^;) )


 2002/ 8/30

   2002年版( DirectX 7 ベース ) から 2003年版( DirectX 8.1 ) への移植作業も
   とりあえず終了って感じになってきました。
     各機能も同等以上になり、高速化&高画質・新機能等も追加して
   2002年版が見劣りするレベルになってきました。

   これからも高速化や新機能を、ドンドン追加して行く予定ですし
   サンプルデータやゲームも、色々作って行こうと思っています。


 2002/ 8/24

   プレビュー -> レンダリング(BMP)できるようになりました。

   モデリング -> 各編集用のボタンの位置を、変更しました。

              -> 「ポリゴン自由作成」仮描画時の位置が
                   ズレていたのを修正しました。

   ムービー -> 「このシーンのみレンダリング」が
                 利用できるようになりました。

   WindowsXPの場合、メイン画面のサイズが 640×480に
   ならない場合があるのを修正しました。

   ※ バージョンアップ時に、パスワードを変更した場合は
      ユーザー登録して頂いた方に、メールで新しいパスワードをお知らせしています。

      YJ Studio 2003 にユーザー登録して頂けると
      2003年12月末まで、無料で新しいパスワードを送らせて頂きます。


   YJライブラリ

     DirectMusic 7 から 8.1 にバージョンアップしました。

     ビルド時に、ワーニングが表示されないように
     Debugフォルダに、vc60.pdb ファイルを置くようにしました。


 2002/ 8/10

   プログラム編集モードを、追加しました。

    YJプログラミング 2002 を吸収統合して
     YJ Studio 2003 β版で作成できる YJP形式 を
    利用できるようになりました。

    オプションソフトとして、YJプレイヤー 2003 β版 を追加しました。


   説明書 更新しました。

   メイン開発環境, プレビュー編集, プログラム編集
   YJライブラリ 2003, ユーザー登録等、追加&修正しました。


 2002/ 8/ 8

  プレビューモードで利用できるファイル形式について・・・


   YJP ・・・ YJ Studio, YJPコンバータ, MCGレンダラー等で
              作成できるデータ形式です。

              10000ポリゴン・4頂点まで
              頂点・法線・カラー・UV対応

              対応しているバージョンは・・・
              読み込み Ver 2000.08 ・ 2001.01 ・ 2001.05 ・ 2001.06 ・ 2002 ・ 2002.02
              保存     Ver 2002.02


   X ・・・ DirectX 8 で利用できるXファイルに対応しています。

          LightWave7で作成できるLWO2形式で、動作確認しています。
          ディ・ストーム -> 無償プラグイン -> LightWave7 -> DirectX Export プラグイン を利用して
          LightWave7 のモデラーから、X形式( DirectX 8 バイナリ )を出力します。
          プラグインの設定はデフォルトでOKです。ファイルの出力先だけ変更して下さい。

          あとは出力された *.x を、読み込み ( X -> DirectX 8 ) で
          読み込むことができます。

          何も表示されない場合は、コンバート時にテクスチャNoがズレている場合がありますので
          テクスチャ編集モードで修正して頂けると、ポリゴンが表示されます。


   X( 頂点カラー付き ) ・・・ DirectX 8 で利用できるXファイルに対応しています。
                            頂点カラーが含まれている場合は、こちらを利用して下さい。


   LWO ・・・ LightWaveで作成できるデータ形式です。

              LightWave 6.0 以上の場合は、プラグイン -> 書き出し ->
              Export LightWave 5 でLWOを出力して頂ければ
              YJ Studio で利用できるようになります。

              10000ポリゴン・4頂点まで
              頂点・法線・カラーに対応


   MQO ・・・ メタセコイア 2.2.3 で作成できるデータ形式に対応しています。
              10000ポリゴンまで対応
              3・4角形の頂点情報のみに対応しています。


   MX   ・・・ HSP 2.55 で利用できるデータ形式に対応しています。


   ROK ・・・ 六角大王 5.25 で作成できるデータ形式に対応しています。

              10000ポリゴンまで対応
              頂点・法線・カラー(多色の場合互換性に問題あり)に対応


   DXF ・・・ LightWave 5.6, 六角大王 5.25 で
              作成できるデータ形式に対応しています。

              10000ポリゴンまで対応


 2002/ 8/ 7

  ・テクスチャの制限

   テクスチャのサイズは、20×14ドットの場合
   32×16と同じVRAMが必要になります。
     2乗(16,32,64等)に拡大しますが、サイズは自由です。
   RIVA TNTやGeForce以上なら1024×1024ドットでも大丈夫です。
   256×256を使えないビデオカードを見たことが無いので安全です。

   ※ YJライブラリで、YJ->P[0]->VB_DrawFlag = TRUE;	// 高速描画
      を利用される場合は、テクスチャを1枚にまとめる必要があります。

   ※ 黒色(0,0,0)が抜き色になります。 


 2002/ 8/ 3

  


 2002/ 8/ 1

   主に画面4分割の処理を改良しました。

   オプションに「編集中のViewのみ更新」を追加しました。
   マウスクリック中は、編集中のViewのみ更新するので
   2〜3倍遅いマシンでも、同じ操作性を実現しました。


 2002/ 6/22

   モデリングやモーション編集で、キャラクターを作成中に
   オブジェクト・ムービー・コリジョン編集モードを選択すると
   作成していたデータが消えてしまいます。
     うっかり押してしまっても大丈夫なように
   確認メッセージを、表示するようになりました。

   モーション・オブジェクト・ムービーの各モードで
   デフォルトでループフラグをオンにするようにしました。

   モデリング -> XPだとレイヤーのボタンが、半分埋っていたのを
                 修正しました。


   ※ GeForce3以上の場合、デフォルトでアンチエイリアシングがONになります。

      オブジェクトモードで、アンチエイリアシングをOFFにすると
      GeForceの場合、大幅な高速化に期待できます。


 2002/ 6/ 1

  YJ Studio 2003 β版 0601 をアップしました。

   モーション -> 作成できるキーを、100から256へ増やしました。

              -> モーションリストWindowに「範囲セット」ボタンを追加しました。
                 モーションリストを選択してボタンを押すと
                 シーンWindowの再生範囲を変更できます。( モーション再生中でもOK )

   タイマー処理を改良して、CPUの負荷を減らしました。


 2002/ 5/ 2

   モーション -> モーション情報のみを、保存できるようになりました。
                 ボーン構造が同じキャラクターなら、モーション情報を使い回せれるようになりました。

                 町人や敵の色違いキャラ等の場合、モーション情報のみを変更することで
                 キャラごとにボーン設定やモーションを作り直す必要が無くなりました。

                 RPGの主人公キャラの場合、移動時と戦闘時のモーションデータのみ入れ換えて
                 モデルデータ等をそのまま利用したり、ごく限られたイベントシーンのみ
                 モーションデータを入れ換えて再生等・・・
                 開発効率アップ&ゲーム全体のファイルサイズ縮小が可能になります。


 2002/ 4/23

   WindowsXP( XPスタイル )で、画面4分割表示に対応しました。
   ( 今までWin2000スタイルのみ対応していました )

   モーション -> メニューに「モーションデータをコピーする」を追加しました。

        まずコピー先(新しいモデルデータ)を読み込みます。
        そして「モーションデータをコピーする」で、コピーしたいモーションが含まれている
        YJP形式を選択すると、ボーン・ウエイト・モーション等をコピーできます。

        ちょっとした、モーションデータの使い回しが
        できるようになりました。


 2002/ 4/ 5

   プレビュー -> ファイル -> 読み込み X 頂点カラー付き を追加しました。

    LightWave7 DXプラグインで出力できる、頂点カラー付きX8形式の
    読み込みに対応しました。


 2002/ 4/ 2

   モデリング -> ライトOn,Off用チェックボックスを追加しました。
                 YJP形式に、ライトの計算をする・しないを保存できるようになり
                 各編集モードでライトフラグを反映するようになりました。

   モーション -> 再生時、右ドラッグでカメラが回転できなくなっていたのを修正しました。


 2002/ 3/28

   オプション -> ライトのオン・オフができるようになりました。

   モデリング -> 面選択 -> 面の中心でも、選択&解除ができるようになりました。

              -> カラーのデフォルト値を、230,230,230,255 から 200,200,200,255 へ変更しました。

              -> Deleteキーで、消去できるようになりました。

              -> 10〜50%高速化しました。( 特に700ポリゴン以上利用時に効果大 )


 2002/ 3/23

   

   モデリング -> 曲面モードを利用できるようになりました。
                 これでStudio2002よりも、アンチエイリアスが効く分
                 Studio2003の方が高画質な映像を作れるようになりました。

              -> 面選択時、法線を表示するようになりました。

   モーション -> ボーン一覧ウィンドウで、EnterとTabが利用できるようになり
                 ボーンNo0選択時で決定ボタンを押しても
                 親子設定関連のエラーメッセージを、表示しないようになりました。

   各編集モードのメニューに、オプションの項目を追加して
   Oキーでオプションウィンドウを開くようになりました。


 2002/ 3/16

   モデリング -> 点・ラインもPersViewで表示するようになりました。

   コリジョン -> YJ Studio 2002 で作成できる YJC 形式を読み込めるようになりました。

   ビデオチップが、GeForce3・又は上位互換チップの場合
   デフォルトでアンチエイリアシングが、ONになるようになりました。

   テクスチャの描画に、バイリニア補間を掛けるようになり
   より高画質な映像を作れるようになりました。


 2002/ 3/15

   WindowsXP( Win2000インターフェイスだとOK )や、コントロール -> 画面 -> デザイン で
   Windowの枠のサイズ等を変更されていると、4画面表示が正常に表示されないのを確認しました。
   プログラム側で対応予定。

   タイトルバーのサイズを、18に変更してもらえるといいかも。


 2002/ 3/14

   プレビュー -> メニュー -> オプション を追加しました。
    アンチエイリアシング ON, OFF を設定できるようになりました。
    ( GeForce1〜4等のハードウェアジオメトリ搭載ビデオチップのみ反映されます )

   テクスチャ -> 左上の部分に、選択しているテクスチャを表示するようになりました。

   オブジェクト -> YJ Studio 2002 で作成できる YJM 形式の読み込み&再生が可能になりました。

   ムービー -> YJ Studio 2002 で作成できる YJV 形式の読み込み&再生が可能になりました。


 2002/ 3/12

  アルファテクスチャについて( 1ドット単位で透明度を設定 )

  

   球体の外側にある立方体に、アルファチャンネル付きテクスチャを貼ってみました。
   PhotoShop 5.0 で作成した PNG と TGA で利用できるのを確認しました。
   炎や煙、髪の毛等に利用すると効果的だと思います。

   サンプルデータ ->  ダウンロード( 160KB )


 2002/ 3/ 9

  

   各編集モードのPersViewで、テクスチャを表示するようになりました。

   コンバート -> X形式読み込み後、法線を再計算するようになり
                 不安定になるのを修正しました。

   テクスチャ -> 今まで BMP のみ対応していましたが・・・これからは
                 BMP, JPG, DIB, DDS, TGA, PNG, PPM が利用できるようになりました。

                 今後独自イメージ形式の( RGBA 各8Bit パラパラアニメーション )
                 読み込みに対応する予定です。

   ボーンとウエイト編集モードで、右クリックでマウスカーソルに
   近いボーンを選択できるようになりました。

   その他、色々修正しました。        


 2002/ 3/ 2

   コンバート -> LightWave7 -> X出力時、テクスチャ名とUV情報も
                 コンバートするようになりました。

                 各サーフェイスの区別とカラー情報が取れないため
                 テクスチャをLightWaveで貼る場合は、複数のイメージを1枚に統合して
                 各頂点にUVを設定する必要があります。


 2002/ 2/27

  

   コンバート -> X形式を読み込めるようになりました。
                 DirectX SDK 5, 7, 8.1 に付いているXファイルや
                 LightWave7(D-Storm提供無料X出力プラグイン)から出力できる
                 Xファイル(Ver8バイナリ)等で動作確認しました。

   その他、色々修正しました。