YJ Studio 2002


 Ver 2002.0204
  2.0MB
 ( 2003/ 3/10 説明書更新 )

  ダウンロード
( Vector )



 Windows 98, Me, 2000, XP + DirectX 8.1 に対応した
ゲーム開発ツール集です。

ワンスキンモデルにボーンを埋め込み
キーフレームを利用した、キャラクターのモーション作成や
リアルタイムレンダリングムービーや
プログラム( 命令が日本語 )を作成できるソフトです。

 2003/ 3/10  
説明書
 

 2003/ 3/10

  説明書を更新しました。


 2002/ 2/ 4

  

  モデリング -> レイヤー機能を追加しました。
                ( 作業領域が1個から10個になりました )

                コマンド用ウィンドウも、縦長から横長になり
                レイヤー用に"カット","コピー","貼り付け"が利用可能になりました。

                ポリゴン数が増えてくると、3面図のラインがゴチャゴチャになり
                モデリングが辛かったのですが・・・
                  レイヤー機能により、編集したい部分だけを選択して"カット"します。
                他のレイヤーを選択して"貼り付け"します。

                選択した部分のみラインが表示されるので
                快適に作業ができるようになりました。
                  修正が終わったら、面を選択して"カット"
                レイヤーの1番を選択して"貼り付け"します。

                ※ 1番をマスター置き場、2〜9番をワーク用って
                   感じで利用して頂ければいいかなぁ〜と思います。
                                

  コリジョン -> 背景コリジョン用ファイルを読み込まないで
                壁(立方体や円)を追加すると、表示が変になるのを修正しました。


 2002/ 2/ 1

  コンバート -> LWO形式読込後、全頂点にUVを仮セットするようにしました。

  モデリング -> 利用している「頂点・法線・頂点カラー・UV」の
                Indexの数を表示するようになりました。

  モーション -> シーンウィンドウの表示が10%以上高速化しました。


 2002/ 1/30

  口パクに挑戦してみました。

  

  動画を再生する(2.2MB)

  データをダウンロードする(0.3MB)
   口パク.YJP ( Ver 2002 )
   口パク.YJV ( Ver 2001.07 )

  ※ YJ Studio 2002 のムービー編集で、圧縮AVI形式を出力しました。
     ムービー編集で、リアルタイム再生した方が
     高解像度でファイルサイズが小さくなります。( YJP < AVI )

     YJV 形式は、YJライブラリで再生することもできますので
     ゲームのオープニングやイベントシーン等で利用することもできます。


 2002/ 1/26

  モーション -> 3面図でマウス右クリック、又は右ドラッグで
                マウスカーソルに近いボーンを選択できるようになりました。

                今までだと、ボーン名のリスト一覧やツリーから選択して
                3面図にマウスを移動後、ボーンを編集・・・と面倒でした。

                これからは3面図で
                右クリック(ボーン選択) -> 左ドラッグ(ボーン回転) -> 右クリック(ボーン選択)
                こんな感じで、ボーンをリスト一覧やツリーで選択する必要が無くなり
                より速く快適にモーションを作成できるようになりました。


 2002/ 1/23

  コリジョン -> 最大移動範囲や壁(円)情報も保存できるようになった
                YJC形式 2002.01 に対応しました。


 2002/ 1/22

  

   コリジョン -> 壁用に円柱コリジョンを、利用できるようになりました。
                 丸い建物・テーブル・木等に利用すると効果的です。
                   更に立方体コリジョンと組み合わせれば
                 かなり複雑な当たり判定用マップを作成できるようになりました。

              -> 最大移動範囲を設定できるようになりました。

                 


 2002/ 1/21

  ※ オブジェクト->モーションを利用されると
     各パーツに500ポリゴン利用でき
     1キャラクター(*.YJM)に32パーツ親子設定できますので
     500×32=16000ポリゴンを利用した
     キャラクターを作成することができます。

     YJライブラリでは、250キャラを同時に使えますので
     16000×250=400万ポリゴンを
     キャラだけで利用できます。

     キャラ以外のエフェクト等に、Effect()を利用して頂ければ
     無制限に利用できます。

     ※ ハードウェアがついてこないので
        数千〜数万ポリゴンが限界かと・・・(^0^;)

        曲面モードを利用されると、少ないポリゴン数でも
        丸みのあるモデルを作成できますので
        ポリゴン数を稼ぐことができます。


 2002/ 1/20

  

   コリジョン -> 左,右,奥,手前,足元の、最大移動可能範囲を設定できるようになりました。
                 特に足元の高さが効果的で、背景の歩ける部分のYを0に合わせます。
                 足元の高さも0にします。これで足元の高さが0の3Dコリジョンデータが不要になり
                 不要なデータ作成や計算負荷を減らすことができます。

              -> 各キャラクターの当たり判定の距離を、設定できるようになりました。
                 細い人、太っている人、大きなモンスター等
                 モデルサイズに合わせて、コリジョンを設定できるようになりました。

              -> 現在 壁用のコリジョンは、「立方体」だけですが
                 「円」も配置できるようになる予定です。


 2002/ 1/19

   

   コリジョン -> キャラ同士の当たり判定を追加しました。
                 RPG等の人々の当たり判定を、自動的に処理します。
                 開発部屋 -> あたり判定 -> 球と球のアルゴリズムを
                 利用していますので、キャラを押して進むことができます。


 2002/ 1/13

  3Dマップのサンプル 1月13日版 ->   ダウンロード( 291KB )

  

   YJライブラリの3Dコリジョンを利用した、技術サンプルです。
   矢印キーで移動できます。
   ( キャラが移動する方を向くようにしてみました )

   コリジョン編集で作成したYJC形式を
   YJライブラリで読み込んでみました。
     あとは、キャラクターを複数表示&モーション再生
   HP等のステータスを表示したら、ゲーム画面に早変わりです。

   3Dマップを利用したゲームを、短時間で開発できます。
   上記サンプルは、YJライブラリにキャラと背景(YJC)を読み込んで
   矢印キーで移動する処理を、追加しただけです。
     それ以外の初期化やWindowの処理、ループのタイミング等
   プログラマーの方は、特に気にする必要がありません。


 2002/ 1/11

  

  コリジョン編集モードが、利用できるようになりました。

   ・YJC形式 2002 の読み書きに対応しました。
     ( 壁(BOX)・3Dコリジョンファイル名・背景表示用ファイル名等が保存されます )
   ・壁(BOX)を最大10個だったのを、100個に増やしました。
   ・壁(BOX)を「複製」「消去」できるようになり
     コリジョンウィンドウを改良しました。
   ・3Dコリジョン用ポリゴンファイルを、自由に変更できるようになりました。
   ・背景表示用ポリゴンファイルを、自由に変更できるようになりました。


 2002/ 1/ 5

  3Dコリジョン 1月5日版 -> ダウンロード( 328KB )

  

  壁(BOX)を追加できるようになりました。

  壁を配置すると、キャラの移動を制限することができます。
  上のイラストの場合、上方が行き止まりになっているので
  キャラは下の方にしか移動できません。

  視覚的に編集できるので、グラフィック担当の方が
  作成&ヒットチェックができます。

  プログラマーさんの場合、複雑な数学の知識や
  当たり判定のプログラムをする手間が必要ありません。
   3Dの当たり判定をYJライブラリで自動的に判定して
  壁等にめり込まないように、自動的に押し戻し処理も実行しますので
  「当たり判定ON」位しかプログラムする必要がありません。

  実際のゲーム中は、壁(BOX)や地面(緑色)は表示されませんので
  背景用にポリゴンデータを作成しておく必要があります。
    壁(BOX)の内側に「家がある」と想像して頂ければ
  3Dゲームと言える作品になると思います。


 2002/ 1/ 3

  キャラクターが3Dなら、地面も3Dでないと・・・ということで
  「立体マップ上を歩かせる」ことにチャレンジ中です。

  

  中央の縦長の立方体が、キャラクターです。
  下の赤いポリゴンにヒットしている状態です。
    こんな感じの立体マップを利用した3Dゲームを
  開発できるようになる予定です。

  まずはサンプルをご覧下さい。 -> ダウンロード( 327KB )


 2001/12/30

  2001年最終バージョンです。
  来年もバリバリ機能追加&バグ修正を
  して行こうと思っています。m(..)m

  Dataフォルダ更新しました。
   -> プリミティブ -> 少し暗くしました。
      ( 255,255,255,255 ) -> ( 230,230,230,255 )
   -> プログラム -> 作品配布用ファイルを追加しました。

  プレビューモードで起動するようになりました。

  コンバート -> メタセコイア Ver 2.2.3 で作成できる MQO形式の読み込みを追加しました。
                ( 現在3・4角形の頂点情報のみ対応しています )

  モーション -> ボーン名変更後、決定ボタンを押しても
                ボーン一覧とツリービューが更新されないのを修正しました。


 2001/12/22

  曲面モードのフラグと、鏡面フラグの設定も
  YJP形式に保存できるようになりました。


 2001/12/17

  *** ムービーファイル(AVI形式)の作り方 ***

   ムービー編集 -> メニュー -> レンダリング -> AVI形式で保存する -> 圧縮タイプを選択してOKボタン
   あとはDataフォルダにムービーファイルが作成されます。

   圧縮タイプは、Windowsのバージョンやビデオキャプチャーの有無等により
   利用できる種類が異なります。
     ホームページ等で配布する場合は、圧縮したタイプ(コーデェック)が
   配布先のパソコンに無い場合は再生できません。

  「 Microsoft Video 1 」コーデェックが、Win98,2000,Me,XPに
   デフォルトで入っているのを確認していますので、安全だと思います。
   ( 未圧縮が一番安全ですが、ファイルサイズが巨大です )

                           Win98  Me 2000 XP
   Microsoft Video 1          ○  ○  ○  ○
   Cinepak Codec By Radius    ○  ○  ○  ○
   Intel Indeo(R) Video R3.2  ○  ○  ○  ○
   Intel Indeo(R) Video R4.5  ×  ×  ×  ○
   IndeoR Video 5.10          ○  ×  ○  ○
   Intel IYUV codec           ×  ×  ×  ○
   未圧縮                     ○  ○  ○  ○

   ※ パソコンによって、サポートされているコーデェックが異なる場合があります。
      上記以外のコーデェックに対応している場合もあります。


 2001/12/11

  モデリング -> Eキー -> 頂点選択 or 面選択を、切り換えれるようになりました。

                T,R,Gキー -> 2回押すと、頂点 or 面選択モードになるようになりました。
                                頂点選択 -> Tキー -> 移動編集 -> Tキー -> 頂点選択 -> Tキー -> また移動編集・・・と
                                 マウスでコマンドを変更することなく、編集できるようになりました。

  オブジェクト&ムービー -> 3面図のカメラ操作を改良しました。
                            ( 中ドラッグで視点移動とズーム関連 )


 2001/12/ 9

  オブジェクト -> MCGレンダラー 2000.0909 で作成できる
                  YJM形式 2000.08 を読み込めるようになりました。

                  ※ YJ Studio とモーションエンジンが、完全な互換性が無いため
                     移動モーションのタイプが「スムーズ」の場合
                     座標を修正する必要があります。

  Dataフォルダに、2000年版リョンリーのデータを追加しました。
  ( 眼球を追加している、更新されたデータです )


 2001/12/ 5

  プレビュー -> レンダリング機能を追加しました。
                 ポリゴンデータを読み込んで、カメラのアングルを調整後
                 「レンダリング」ボタンを押すと Dataフォルダに
                 レンダリングしたBMPを、作成できるようになりました。

  テクスチャ・ボーン・ウエイト・モーション編集モードのPersViewのカメラ操作が
  モデリング編集と同じ操作方法になりました。

  移動は3面図で中ドラッグ、PersViewで中&右ドラッグでカメラが回転します。


 2001/12/ 1

  モデリング -> 面選択時、水色で強調表示されない辺があるのを修正しました。
             -> 曲面モードのPersViewが、反映させるようになりました。


 2001/11/26

  

  モデリング -> 「 鏡面 」ボタンの隣になるチェックBOXをONにすると
                リアルタイムに、鏡面 + 最適化 を実行できるようになりました。

                自動的に左右対称になり、顔等をモデリングする場合に非常に便利です。

                またリアルタイムで処理しているため、実際のデータサイズが半分になります。


 2001/11/23

  モデリング -> PersView を大改造中です。
                ・3面図とPersViewが連動するようになりました。
                ・回転させる時の基準になる点を
                  原点 から 3面図で表示されている中心 に変更しました。
                ・右ドラッグでXY回転、中ドラッグでZ回転に変更しました。
                ・5〜9千ポリゴン以上だと、表示されなくなってしまうのを修正しました。
                ・描画エンジンの変更中のため、グーロー表示や頂点カラーが
                  反映されていません。

  プログラム -> このバージョンから、以前のように利用できるようになりました。

  YJライブラリ -> 2D描画専用関数( Draw2D() )を追加しました。
                    ビットマップやライン等のサブ描画は
                    この関数内で記述するように変更しました。

                    3D描画専用関数( Draw3D() )を追加しました。
                    今後、3Dのエフェクト処理等を
                    この関数内で記述するようになる予定です。
                      YJ Studio のモデリング編集のPersViewで実験中です。
                    特に問題無ければ、正式に採用する予定です。

                    エフェクト用の関数名 DrawKouka を Effect に変更しました。


 2001/11/20

  YJ Studio や YJライブラリが、DirectX 8.1 SDK で動作するのを確認しました。

  WindowsXP( クラシックモードWin2000インターフェイス )で
  正常に動作するのを確認しました。


 2001/11/19

  

   モデリング -> アンドゥ&リドゥ機能が、利用できるようになりました。
                 専用Windowになり、項目一覧を選択するだけで
                 飛び越しアンドゥ&リドゥができるようになりました。

              ->「3角形」「 球 」「 円柱 」等の各プリミティブボタンが
                 利用できるようになりました。
                   プリミティブ配置後、T(移動)・R(回転)・G(拡大)のショートカットを
                 組み合わせると、サクサクモデリングできるようになりました。


 2001/11/14

  モデリング -> 鏡面(ミラー)機能を追加しました。
                正面から見てY軸を基準に、ミラーコピーします。

                キャラクターの顔等、左右対照モデルを作成する時に利用できます。
                ミラーだけだと中心の頂点(接点)が、法線計算の都合で目立ってしまう場合があります。
                その時は「 最適化 」コマンドで、改善できる場合があります。

                「 最適化 」を実行すると、頂点座標・頂点カラー・UV等
                重複している無駄なデータを、取り除くことができ
                ファイルサイズを小さくすることができます。

  モーション -> アンドゥ&リドゥが利用できるようになりました。
                現在10回戻ったり戻るのを止めたりできます。
                ( 移動・回転・拡大コマンドで有効です )

  Windows2000の場合、ファイル選択時のパスをWin98のように
  最初の1回目だけ YJ Studio.exe と同じ場所にある Dataフォルダ を
  開くように修正しました。

  アイコンを「 よし〜ふ 」から「 YJ 」に変更しました。(^^;)


 2001/11/10

  

  モデリング -> 点(1頂点)・ライン(2頂点)も、PersViewで表示するようになりました。
                サンプルデータ「 スリムなスライム 」を作ってみました。
                ラインのサポートにより、新しい表現ができるようになりました。

  モーション -> キーの位置を、中ドラッグで移動できるようになりました。
                タイミングを調整する時に、非常に便利です。


 2001/11/ 7

  モデリング -> 今まで3・4角形のみ利用できましたが
                ポイント(1頂点)とライン(2頂点)を、利用できるようにしてみました。
                現在、プレビュー画面には表示されません。

                「 ポリゴン自由作成 」を選択して、中クリックで1頂点ずつセットできます。
                 ラインは、左クリック -> マウス移動 -> 中クリック で作成できます。

             -> 「 頂点選択 」で2〜4つ選択後「 作成 」でポリゴンを作れるようになりました。

             -> 「 面選択 」した後「 反転 」で、ポリゴンを裏返せるようになりました。

             -> ポリゴン数の表示を、「 面数  選択している面数 / 全ての面数 」になりました。


 2001/11/ 5

  

  モデリング -> 色をセットする場合、頂点選択時と面選択時で
                異なる表現ができるようになりました。(移植)


 2001/11/ 1

  テクスチャ -> UV編集 -> 「 回転 」ボタンが利用できるようになりました。

  モーション -> ボーン一覧ウィンドウに、回転用のボタンを6つ追加しました。( 下図参照 )
                XYZ方向にプラス・マイナスすることができます。

                あるボタンを押して、意図しない方向に回転した場合
                隣のボタンで元の角度に戻すことができます。
                ちょっとしたアンドゥ・リドゥになります。
                       
  


 2001/10/30

  

  コンバート -> LWO形式 -> 各サーフェイスの色情報付きで
                              保存できるようになりました。

  モデリング -> 曲面モデリングが、利用可能になりました。

  テクスチャ -> UV編集が利用可能になりました。
                選択している頂点のUVラインを表示して
                格段に選択し易くなりました。


 2001/10/28

  コンバート・モデリング・テクスチャ編集のエンジン部分を
  新型エンジン(トルク重視型?)に交換してみました。

  コンバート -> コンバートに掛かる時間が、大幅に短縮されました。
             -> LWO形式の保存に対応しました。

  モデリング -> 移動や回転コマンドで編集時(ドラッグ操作時)の
                パフォーマンスが大幅アップしました。

  以前採用していた、4画面同時更新に戻しました。
  今後オプション設定で、「アクティブなウィンドウのみ更新」を
  選択できるようにする予定です。


 2001/10/26  *** 開発状況 ***

  ・オブジェクト編集モードのサンプル作成
    -> MCGレンダラーのデータを、読み込みテスト中です。
       読み込めた場合、Fight3D 2000 のキャラクターを
       YJ Studio 2002 のオブジェクト編集で、利用できるようになり
       YJライブラリ2002 へ Fight3D 2000 を移植する予定です。

  ・Fight3D 2002 -> 新キャラのモデリング。

  ・YJ Studio 2002
    -> モデリング&テクスチャ編集 -> ベースエンジンを改良中です。


  ※ オブジェクト編集モードのパフォーマンスについて・・・

  オブジェクト編集は、ワンスキン編集のように頂点単位でアクセスしないので
  非常に高速な描画が可能です。
    キャラ(ワンスキン)1万 + 背景(オブジェクト) 3〜5万位使っても
  2年前のパソコンでも快適に動作するゲームを開発できます。

  Pentium4 + GeForce3 のような高スペックなマシンの場合
  キャラ2〜3万 + 背景 10〜30万 使っても大丈夫だと思います。

  ボーンの描画を高速化するために、色々実験中です。


 2001/ 9/21  *** 開発状況 ***YJ Studio 2000 に含まれている MCGレンダラー を吸収統合します。

    YJ Studio 2002は、ボーンによるモーションを作ることができますが
    処理が重たく、使いこなすのが難しい等の問題があります。

    MCGレンダラーは、オブジェクト単位でモーションを作成できるため
    処理が軽く、モーション作成も手軽です。( ボーンの埋め込みやウエイト設定が不要 )
    その反面、頂点単位でモーションしないため、関節部分のモデリングを工夫したり
    オブジェクトごとにファイル(YJP)が必要です。
      Fight3D 2000は、1キャラ5000ポリゴン×2 + 背景で構成されています。
    1万ポリゴン以上利用しても、かなり古いパソコンでなければ
    スムーズなモーションを作成することができます。

    2つのモーション編集ソフトを統合することで
    よりよいゲーム開発環境になればいいなぁ〜と思っています。


 2001/ 9/16

  YJライブラリ -> YJ.DLL が無くても動作する *.exe を
                     作成できるようになりました。

                  -> PolyHaniFrame(), PolyHaniMotionList()関数を追加しました。
                     指定したFrameNo間を、アニメーションする関数を追加しました。

   YJ Studio 2002 用の「 YJプレイヤー 」「 Fight3D 2001 」を
   β版として追加しました。

   動作環境に、GIGABYTE GV-GF3000DF64 ( GeForce3 ) が加わりました。


 2001/ 8/19

  テクスチャ + 頂点カラー のサンプル画像です。

   

   ※ 2001では、テクスチャを貼っている場合
      頂点カラーを設定できませんでした。