YJライブラリ 2005



 ※ ダウンロード

  YJライブラリ 2005.07   7.1MB

  YJライブラリ 2005.05   7.0MB

  YJライブラリ 2005.03   6.5MB

  YJライブラリ 2005.02   6.5MB

  YJライブラリ 2005      6.5MB


 ※ 使い方

  各サンプルフォルダの *.vcproj を、Visual C++ 2003 で開いて
  F5キーでビルド&実行できます。


  YJライブラリ 2005.07Visual C++ 2005 Express Edition で使う方法

  Visual C++ 2005 Express Edition インストール後、Microsoft Platform SDK をインストールします。

  YJライブラリのサンプルフォルダの*.slnを、VC 2005 で開くと変換しますか?と聞かれるので変換します。
  ( 変換するとVC 2003では使えなくなります )

  メニュー -> プロジェクト -> プロパティ -> 構成をReleaseビルドにして
  構成プロパティ -> リンカ -> 入力 -> 特定のライブラリを無視 の所に LIBC を追加します。

  メニュー -> ビルド -> 構成マネージャ -> ビルドの項目にチェックを付けます。

  以上で、VC 2005 でビルド&実行できます。

  YJ Studio 2005.11YJライブラリ 2005Visual C++ 2005 Express Edition を利用すると
  無料で3Dゲームを開発できる環境が手に入ります。


 ※ 機能制限

  機能制限は、画面上部にお邪魔メッセージが表示される位です。
  ユーザー登録されなくても、全機能利用できますし
  作成された*.exeは、自由に配布して頂いてOKです。

  ユーザー登録して頂けると、お邪魔メッセージが表示されない YJ.Lib を提供させて頂きます。
  詳しくはユーザー登録のページをご覧下さい。



2005/ 7/ 4 トゥーンシェーダー -> テクスチャ付きで、トゥーン表示できるようになりました。 3Dシャドウ -> キャラだけでなく、背景にも3Dシャドウを使う場合 10〜20%高速化できました。 YJ Studio 2005 -> 2Dマップ編集モードで作成できる、*.map2 形式の読み書きに対応しました。 2005/ 6/25 マルチテクスチャに、チャレンジしてみました。 1.3MB 1枚のポリゴンに、2枚のテクスチャを貼っています。 2枚のポリゴンを重ねて、1枚ずつ分けて描画するよりも ビデオカードが対応していれば高速らしいです。(^^;) ベンチマークや3枚以上貼る実験等してみて YJ Studio でマルチテクスチャの設定を、できるようにする予定です。 2005/ 5/17 このバージョンから、Visual C++ 2003 専用になりました。 VC++2002以前のサポートを終了します。 VC++6と2003で、共存できなかった機能を これから入れて行く予定です。 細々したバグ修正版ですが、大きな機能追加がありませんので 急いでバージョンアップする必要は無いと思います。 2005/ 3/30 2D描画 -> PhotoshopのPSD形式に対応しました。 0.4MB PNGやTGAのようにRGBだけでなく、αにも対応しています。 ゲーム開発中はPSDを利用して、終盤でファイルサイズの小さなPNG等に変更するような 開発スタイルを実現できます。 2005/ 3/27 YJライブラリ 2005.03 アップしました。 複数のグループ設定をしたYJP形式を描画する場合 YJ.Model3[?]->VB_Type()で、YJ.VB_TYPE_OFF or YJ.VB_TYPE_ON しか利用できませんでしたが より高速な YJ.VB_TYPE_INDEX でも利用できるようになりました。 ( 現在データの構成にもよりますが、YJ.VB_TYPE_ON より 1.3 〜 1.8倍 高速化 ) 更に高速な YJ.VB_TYPE_GPU でも利用できるようになりました。 ( 現在データの構成にもよりますが、YJ.VB_TYPE_ON より 2 〜 4倍 高速化 ) 3Dシャドウ + キャラがモーションする場合 YJ.Model3[?]->VB_Type()で、YJ.VB_TYPE_OFF or YJ.VB_TYPE_ON しか利用できませんでしたが より高速な YJ.VB_TYPE_INDEX でも利用できるようになりました。 ( 現在データの構成にもよりますが、YJ.VB_TYPE_ON より 1.15 〜 1.2倍 高速化 ) 今月は楽しい高速化に、ハマってしまいました。(^^;) もう月末ですけど、3月版をアップしました。 1ランク上のビデオカードの性能を、ソフトウェアの改良で引き出せたと思うと かなりハッピーな気分です。 3Dシャドウ使用時が、かなりヘビーなので この辺を高速化しないと・・ 2005/ 2/ 9 YJライブラリ 2005.02 アップしました。 GameClass から YJ_SystemClass に名前を変更しました。 現在開発中のFight3DやRPGのサンプルで ゲームの管理用に、GameClassを使うようにしました。 ループ処理(時の流れ)を、修正しました。 2005/ 1/ 2 正式版として、配布を開始しました。 3Dシャドウのクオリティーが、上がりました。 ( パラパラ表示が改善しました ) 2004/12/25 モーションがある場合は YJ.Model3[0]->VB_Type( YJ.VB_TYPE_OFF ); 又は YJ.Model3[0]->VB_Type( YJ.VB_TYPE_ON ); を設定しないと 影がモーションしないみたいです。 2004/12/21 3Dシャドウのクオリティーが、上がりそうです。 キャラを回転させると、自分自身に落ちている影が パラパラした表示になっていたのが より自然に表現できそうです。 2004/12/ 3 モデルデータを、そのままシャドウ描画は重たいので シャドウ用のローポリモデルを利用した 3Dシャドウが利用できるようになる予定です。 2004/11/27 3Dシャドウの描画を、高速化できました。 ダウンロード 0.6MB Pen4 2.5G + GeForce5700Ultra 55FPS( F2でアンチエイリアスOFF時 70FPS ) ぷぷ(700Poly)が8体+背景(2Poly) 2004/10/20 YJライブラリ 2005 *** 開発状況 *** VRAMが16MBで、ギリギリ動作するように作っていたのですけど(最低オプション) 64MB以上搭載するパソコンも増えてきたので VRAMを大量に利用して、高画質&高速化していく予定です。 ( GeForce5200より古いと動作しなくなるかも? ) 2004/10/ 2 YJライブラリ 2005 α版 0002 YJ.hのグローバル関数を、YJL Class 内に移動できました。 YJライブラリ用の関数は、YJ.???(); YJ.???->???(); こんな感じで やっと統一?したソースの書き方に移行できました。 ( 2004年版は、グローバル関数群からYJL Classに移植途中版です ) 2D・3D描画関数が、YJ.Draw2.???(); or YJ.Draw3.???(); こんな感じでまとめてみました。 他の関数も整理しながら関数宣言の所に、使い方等の説明を追加していく予定です。 LwoLoad()等、YJP形式以外を読み込んだ場合、法線計算がされていなかったのを修正しました。 2004/ 9/15 YJライブラリ 2005 α版 0001 DirectX 9.0 SDK Summer 2004 がインストールされていると ビルドエラーが出るのを修正しました。 2004/ 9/14 YJライブラリ 2005 α版 0000 2004年版との違いは、YJ Studio 2005 α版 0007 -> 3Dモデル -> ワンスキン編集モード で作成できる YJP形式に対応している位です。これ以外はほとんど同じです。(^^;)
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