Fight3D 2004


 2004/ 8/ 1

  Fight3D 2004.0801 アップしました。  ダウンロード( 0.6MB )

  ソース <- 今回使用したソースコードです。

  YJプレイヤー2004.exe( Fight3D_2004_0801.exeにファイルを変更しています )で
  Dataフォルダに Program.YJS があると、自動的にプログラムを実行します。
  ( このファイルは、YJ Studio 2004 の次の新版のプログラム編集モードで、実行(F5)すると作成されます。)

  自動実行した場合に、タイトルバーを「YJプレイヤー2004」から「exe名」になるようにしました。
  exeのファイル名を「作品名.exe」にされるといいと思います。

  新しくPolyLightとPolyVB命令を追加しました。
  PolyLight ポリゴン番号, ライト反映( 0 しない  1 する )

  PolyVB ポリゴン番号, 描画モード( 0 デフォルト(低速) 1 中速  2 高速  3 超高速 )
   高速なモードほど、データ作りが難しくなります・・・詳しくはまた後日説明します。
   7月29日版は、0 低速 で描画していたため、VCよりかなり低速でしたが
   今回は、2 高速 で描画しているので VC並みに高速描画を実現できました。

  矢印キーの左右で、キャラクターがスムーズに移動していると思います。


 2004/ 7/29

  Fight3D 2004.0729 アップしました。  ダウンロード( 0.6MB )

  今まで YJライブラリ 2004 を利用して開発していましたが
  今回から YJ Studio 2004 プログラム編集モード を利用して
  開発していく事にしました。

  ソース <- 今回使用したソースコードです。

  プログラム編集で実行時に、自動的にYJS形式を作成するようになる予定です。


  YJライブラリを利用するより、更に簡単で短くなっています。
  Visual C++ が無くてもプログラム編集ができ
  実行速度も2〜3分の1位で、3Dがグリグリ動いています。

  もっと色々な命令を追加して、お気軽に3Dゲーム作りが
  できるといいなぁ〜と思っています。  


 2004/ 7/ 9

  7日のムービーについて・・・

  Fight3D 2004のゲーム画面を、録画しました。

  まずAVI形式で録画します。未圧縮だと、巨大なAVIが作られてしまったので
  Microsoft Video 1 形式で保存しました。( それでも10MB )
    今度はXPに付いている(WindowsUpdateで入れた?)ムービーメーカー2で
  AVIをWMVにコンバートして、297KBになりました。

  このサイズなら、ホームページにアップしても大丈夫かな〜と思い
  アップしてみました。

  次のYJライブラリの新バージョンで、ゲーム画面を録画できるようになります。


 2004/ 7/ 7

  Fight3D 2004のゲーム画面を録画(wmv)してみました。


 2004/ 6/10

  

  ウエイトを設定して、待機モーションを作ってみました。
  ( ウエイトブレンドはこれから調整予定 )


 2004/ 5/13

   ダウンロード( 0.6MB )

  

  2004.0504と比較して、ポリゴンエンジンの改良により
  約8倍高速化しました。

  ボーンを14本追加して、見た目はモーションしていませんが
  モーション計算も行っています。


 2004/ 5/ 4

   ダウンロード( 0.6MB )

  


 2003/12/ 9

   ダウンロード( 0.6MB )

  

  YJ Studio 2004YJライブラリ 2004 で開発中の3D格闘ゲームです。

  これから背景やモーションを作って、操作できるようにする予定です。
  来年には一人でも遊べるようにAIを入れる予定です。

  ポリゴン数は、3000ポリゴン×2

  Pentium4 2.5G + GeForce5200 で 60FPS を確保できました。( CPU 80% )
  現在ポリゴンの描画方法は手抜きです。これから最適化して5〜10倍以上高速化する予定です。

  F1でフルスクリーン、F2でアンチエイリアス、ESCキーで終了できます。


 2003/11/ 5

  開発ツールを、YJ Studio 2003 から 2004 に変更して
  開発を再開しました。


 2003/ 4/24

      

  キャラクターの3Dイメージです。( 約3000ポリゴン )
  2001年版は約1000ポリゴンなので、3倍のポリゴン数です。

  背景も前回より大幅に増やす予定です。
  ( 2001年版は4角形2枚だけだったので(^^;) )


  今回は98年版のような、AI(CPU戦)を搭載して
  遊べるレベルまで持って行きたいと思っています。
  お楽しみに・・・


 2003/ 4/17

  

  まだテクスチャを貼っていない状態です。

  新しいポリゴン描画エンジンを試したり
  ゲーム用のプログラムを、そろそろ作り始めようかな。

  BGMは、Hirominさんに作曲して頂けたし
  チャレンジしたことがない、"声"でも入れてみようかな・・・
  後日、声優さんを募集する予定です。


 2003/ 3/30

  VALさんが、キャラのモデリングを
  担当して頂ける事になりました。


 2003/ 3/26

  

  今まで技術的なサンプル止まりが多かったのですが・・・(^^;)
  今回は、もっとモーションを増やして
  もっとゲームとしての完成度を、上げたいと思っています。

  ゲームだけでなく、技術研究に最適なジャンルですので
  ゲーム用に3000〜5000ポリゴン
  技術研究用に2〜3万ポリゴンで
  モデリングしてもらえると嬉しいなぁ〜と思っています。

  フェイシャルアニメーションにも挑戦したいですね。



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